Défis thunkable

Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Compléter une application buggée
- Manipuler divers composants visibles et invisibles
- Approfondir et ancrer les concepts de pensée informatique
- Découvrir et comprendre la notion de debug
Compétences design
- Choisir une image qui respecte la charte graphique de l’application à compléter
- Manipuler le composant image
Compétences projets
- Mobiliser ses connaissances pour déboguer le projet et ajouter les composants manquant
- Développer de l’autonomie face aux bugs.
La place dans le module
Cette activité arrive après l’activité créé ton quizz et vient avant l’activité jukebox
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30 min
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30 min
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1h
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Matériel
- https://thunkable.com/
- adresse mail
Déroulé de l'activité
Segment 1 (1h) Présentation de l’activité/ Début des défis
1/ Présentation de l’activité (10 minutes)
[Animateur]
Aujourd’hui on va débugger un projet thunkable qui est incomplet. L’objectif est de suivre ce lien où seront proposés des défis. Ces défis permettront à vos makers de découvrir différents composants qu’on a déjà utilisés ou non afin d’avoir par la suite un projet complet.
C’est quoi débugger un projet?
C’est compléter un code ou trouver l’erreur afin de pouvoir faire fonctionner un programme.
Comment on va procéder?
- Vos makers vont cliquer sur le lien thunkable suivant, et le dupliquer pour avoir une copie dans leurs comptes qu’ils pourront modifier.
- Puis, vous allez partager un second lien où seront indiqués les instructions pour chacun des défis.
- Vous pouvez dans un premier temps proposer à vos makers de réfléchir aux premiers défis sans support, puis s’aider de la ressources makers sur les composants qu’ils ne connaissent pas encore.
2/ Elaboration des défis (50 min)
- Installer thunkable sur les mobiles ou tablettes des makers
Pour les makers qui n’ont pas de mobile, vous pourrez leur demander leur username, dupliquer leur projet dans votre compte, et tester pour eux. Ou ils peuvent switcher ces défis.
- Début des défis
Pour cette partie de l’atelier, vous pouvez laisser les makers réaliser les défis à leur rythme et de manière autonome. N’hésitez pas à leur demander de valider avec vous le passage d’un défi à un autre, et à aider les makers en difficulté en faisant des tours de table réguliers.
Vous pouvez également rythmer les défis en définissant un temps pour la résolution de chaque défis. Exemple: Il est 11h10, on se dit qu’à 11h20 on regarde ensemble la résolution de ce défi.
Segment 2 (30 min): État des lieux, suite des défis
Vous pouvez faire un rapide état des lieux des défis et recueillir les remarques des makers. Est ce que les défis leurs semblent facile à faire en autonomie ou plutôt compliqué.
Si c’est compliqué , qu’est ce qui est bloquant?
N’hésitez pas à proposer de faire 1 ou 2 défis ensemble, pour leur montrer la manière de procéder
Segment 3 (30 min): Fin des défis
Les makers terminent les défis, s’ils n’ont pas eu le temps de tout finaliser , ils ont la possibilité de continuer lors de la prochaine étape.
Segment 4 (1 h): Implémentation des composants dans les quizz
C’est le moment pour vos makers d’agrémenter leurs quizz avec certains composants qu’ils ont pu découvrir lors de l’élaboration des défis afin d’avoir un projet complet. N’hésitez pas à faire un tour de table pour voir avec vos makers ce qu’ils souhaitent ajouter à leurs projets.