Activité debranchée: Donjon en cartes

Objectifs pédagogiques
Initier les enfants au design de jeux vidéo à travers une activité débranchée, créative et collaborative, tout en travaillant des compétences d’organisation, de logique et de résolution de problèmes.
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
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Ressources
Matériel
- Un ordinateur
- Un projecteur
- Feuilles de papier blanches ou colorées
- Crayons, feutres
- Ciseaux (pour enfants),
- Cartes de donjon vierges (imprimées à l’avance)
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Introduction
- Création du donjon
- Playtest
- Retour en groupe
- Bonus : deuxième round (si temps disponible)
Détail de l’activité
Introduction et objectifs pédagogiques (10 min)
– Expliquer ce qu’est le *game design* : imaginer les règles, les niveaux, les obstacles et les objectifs d’un jeu vidéo
– Mettre en avant l’importance de penser à l’expérience du joueur : que va-t-il ressentir ? Quelles difficultés va-t-il rencontrer ?
– Et bien sur il leur faudra décider de l’histoire: pourquoi est-on dans ce donjon/grotte/chateau etc? Qui sommes-nous? Le monde autour de nous ressemble à quoi?
Création du donjon (1h)
- Répartir les enfants en petits groupes
- Chaque groupe reçoit une carte de donjon vierge (murs uniquement). Privilegier les cartes avec moins de salles mais vues de plus près car les makers auront moins de soucis avec les tailles de persos après.
Ils complètent la carte avec :
- Obstacles : monstres, pièges, portes verrouillées…
- Objets utiles : clés, potions, outils.
- Objectif final : trésor, personnage à sauver, etc.
Ils inventent aussi des pouvoirs/capacités pour le joueur (écrits sur des papiers séparés). (Bouger, attaquer, se téléporter etc)
Créer un “champ de vision” (caméra) en découpant un trou dans une feuille pour simuler ce que voit le joueur.
Encourager la réflexion par des questions :
“Comment ouvrir une porte ? Que faire sans clé ? Comment battre un monstre ?”
Insister sur l’organisation logique et la cohérence du niveau (éviter les impasses, penser au cheminement).
exemple:




Playtest (1h)
Chaque groupe échange son donjon avec un autre.
Les testeurs explorent le donjon avec le champ de vision et les cartes pouvoirs.
Leur but : atteindre l’objectif final en respectant les règles posées.
Après chaque test, les joueurs notent leurs impressions et suggestions sur une feuille.
Faire tourner les groupes pour que chaque donjon soit testé plusieurs fois.
Retour en groupe (30min)
Discussion collective :
- Qu’est-ce qui a bien fonctionné ?
- Qu’est-ce qui posait problème ? (ex : pas de clé, monstre invincible…)
- Comment rééquilibrer un pouvoir trop fort ou corriger une erreur sur la carte ?
- Présenter la notion de *playtest* et d’itération : on améliore son jeu après les retours, comme les vrais studios de jeux vidéo
Mention des 3C et VD comme “astuce” pour poser les bonnes bases d’un jeu. (Camera, control, Character, et Victoire/Défaite)
Bonus : deuxième round (si temps disponible)
Les groupes améliorent leur donjon à partir des retours reçus.
Un nouveau playtest rapide peut être organisé pour constater les progrès.
Tips
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