Attrape souris

Dans ce jeu, tu vas créer un jeu où un joueur bleu (que tu contrôles en cliquant dessus) et un joueur rouge (contrôlé par l’ordinateur) essaient d’attraper une souris. Celui qui touche la souris en premier 5 fois gagne !

Dans cette page tu trouveras :

Choisis le joueur, l’ennemi et l’objet à attraper

Créer ton héros !

Clique sur l’icône « Nouveau sprite » en bas à droite de ton écran. Choisis un sprite que tu aimes dans la bibliothèque de Scratch, ou clique sur « Peindre » pour créer ton propre héros !

Laisse libre cours à ton imagination : ton héros peut être comme tu veux !

Modifier la couleur de ton héros

Une fois ton sprite choisi, clique sur « Costumes » (en haut à gauche) pour modifier la couleur de ton personnage. Change sa couleur dominante (par exemple, bleu pour le joueur).

Pourquoi modifier la couleur ?
Cela permet de bien distinguer les personnages dans ton jeu. Le bleu, c’est toi qui le contrôles, et le rouge (par exemple), c’est l’ennemi contrôlé par l’ordinateur !

Changer la couleur avec le pot de peinture : :

  • Clique sur le pot de peinture dans l’éditeur de costumes.
  • Choisis une couleur que tu veux appliquer, puis clique sur les parties du sprite que tu souhaites changer. Tu peux remplacer une couleur entière ou des petites parties du sprite pour un look unique !

Dessine avec le pinceau :

  • Si tu veux personnaliser encore plus ton personnage, utilise le pinceau pour dessiner des détails.
  • Clique sur l’icône du pinceau, choisis une couleur et ajuste la taille du pinceau pour des motifs plus fins ou plus larges.

 

Ajouter des formes :

  • Tu peux aussi ajouter des formes à ton sprite. Par exemple, un petit cercle rose avec un contour noir.
  • Clique sur l’icône du cercle, du rectangle ou de la ligne, choisis la couleur et l’épaisseur du contour, puis dessine sur ton personnage.

Créer l’ennemi

Dupliquer ton sprite :

  • Une fois que tu as créé ton héros, duplique ton sprite du joueur bleu (clic droit sur le sprite et choisis « Dupliquer »).
  • Si tu préfères, tu peux aussi choisir un nouveau sprite dans la bibliothèque ou le dessiner à nouveau.

Modifier la couleur de l’ennemi :

  • Va dans Costumes et colorie l’ennemi en rouge (ou une autre couleur) pour bien le différencier du joueur.
  • Utilise le pot de peinture pour remplir l’ennemi avec la couleur de ton choix.

Choisir l’objet à attraper

Maintenant, il est temps de choisir l’objet à attraper !

  • Dans la bibliothèque, choisis un sprite comme une petite souris, un fruit, ou n’importe quel objet que tu veux que les joueurs attrapent dans le jeu.
  • Si tu veux, tu peux aussi le dessiner en utilisant l’outil « Peindre ».

Renommer tes Sprites

N’oublie pas de renommer les sprites !


C’est important pour ne pas les confondre plus tard.

Clique sur le nom de ton sprite en haut à gauche dans la section des sprites et change son nom pour quelque chose de plus clair.

  • Joueur Bleu pour ton héros.
  • Ennemi Rouge pour ton adversaire.
  • Et donner un nom très clair pour l’objet à attraper.
 

Voilà, tu as maintenant créé ton héros bleu, l’ennemi rouge et l’objet à attraper ! La prochaine étape sera de commencer à coder les déplacements et les interactions dans ton jeu.

Créer les déplacements et interactions

Maintenant que tu as ton héros et ton ennemi prêts, il est temps de les faire bouger et d’interagir avec l’objet à attraper !

Déplacements du joueur (Héros)

Pour déplacer ton héros, tu vas utiliser un code qui va lui permettre de se déplacer en cliquant dessus. Quand tu cliques sur le héros, il va aller jusqu’à l’objet à attraper.

  • Va dans le code de ton héros (sprite bleu).

  • Utilise le bloc « quand ce sprite est cliqué » pour détecter quand le joueur clique dessus.

  • Ensuite, utilise le bloc « glisser en 1 sec à [l’objet] » pour faire glisser le héros vers la souris (l’objet à attraper).

 

Pourquoi utiliser « glisser » ?
Ce bloc permet de déplacer ton héros de manière fluide. Le jeu devient ainsi plus sympa à jouer, et tu n’as pas besoin de déplacer le personnage instantanément ! C’est plus amusant de voir le héros se déplacer lentement jusqu’à l’objet.

Déplacements de l’ennemi (Contrôlé par l’ordinateur)

L’ennemi, qui est contrôlé par l’ordinateur, doit aussi se déplacer vers l’objet à attraper, mais sans que tu aies besoin de cliquer dessus. il va aller jusqu’à l’objet à attraper.

  • Va dans l’éditeur de code de l’ennemi (sprite rouge).
  • Utilise le bloc « répéter indéfiniment » pour faire en sorte que l’ennemi se déplace sans s’arrêter.
  • À l’intérieur de cette boucle, utilise « glisser en 1.25 sec à [l’objet à attraper] » pour que l’ennemi glisse vers la souris (l’objet à attraper).

Pourquoi utiliser une boucle indéfinie ?
Cela permet à l’ennemi de continuer à se déplacer automatiquement vers l’objet sans avoir à appuyer sur des touches. C’est comme si l’ennemi avait une mission : attraper la souris !

Déplacements de l’objet à attraper

Maintenant que ton héros et ton ennemi se déplacent, il faut que l’objet à attraper se déplace. On va faire en sorte que l’objet change de position aléatoirement quand il est touché par le joueur ou l’ennemi. Voici comment faire !

  • Va dans l’éditeur de code de la souris (l’objet à attraper).
  • Utilise le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » pour que ça se produise au début du jeu.
  • Ensuite, utilise le bloc « aller à [position aléatoire] » pour que la souris se téléporte à une position aléatoire sur l’écran.

Mais pour l’instant l’objet ne se déplace pas plusieurs fois ! On va arranger ça !

Gérer les collisions (quand l’objet est touchée)

Maintenant, il faut que la souris se téléporte à une nouvelle position chaque fois qu’elle est touchée par l’un des joueurs ou l’ennemi. On va utiliser le principe du « si » et « alors », que tu as déjà vu dans le projet précédent.

Petit rappel du si [condition] alors [action] » : Ce bloc permet de faire en sorte que si quelque chose se passe, alors une action va être déclenchée. Par exemple, si le joueur touche la souris, alors la souris se déplace à une nouvelle position.

  • Va dans l’éditeur de code de la souris.
  • Utilise le bloc « si [toucher [Joueur Bleu] ?] » et à l’intérieur, ajoute « aller à x: [position aléatoire] » pour faire se téléporter la souris à une nouvelle position chaque fois que le joueur bleu la touche.
  • Répète la même chose pour l’ennemi rouge en utilisant le bloc « si [toucher [Ennemi Rouge] ?] ».

Explication : Le bloc « si » permet de tester si quelque chose se passe (comme si un personnage touche l’objet). Si c’est le cas, « alors », l’action se déclenche, ici, la souris se déplace à un nouvel endroit.

Voilà ! La souris se téléporte à chaque fois qu’elle est touchée par le joueur bleu ou l’ennemi rouge. Maintenant, tu as un jeu où les joueurs doivent courir après la souris et éviter que l’ennemi la touche avant eux ! C’est déjà super !

Système de score

Maintenant que ton jeu prend forme, il est temps d’ajouter un système de score pour que les joueurs puissent savoir qui gagne ! Ce score augmentera chaque fois qu’un joueur (ou l’ennemi) attrape la souris. Nous allons utiliser des variables pour suivre le score de chaque joueur. Voici comment faire !

Une variable est comme une boîte qui garde une information à jour tout au long du jeu. Par exemple, la variable « Score Joueur Bleu » garde toujours le score du joueur bleu et l’augmente chaque fois qu’il touche la souris. C’est ce qui te permet de suivre l’évolution du score pendant la partie.

Créer les variables pour le score

Créer une variable pour chaque joueur :

Va dans l’onglet « Variables » de Scratch.

  1. Clique sur « Créer une variable » et nomme-la « Score Joueur Bleu ».
  2. Crée une autre variable et nomme-la « Score Ennemi Rouge ». Ces variables vont suivre le score de chaque joueur.

Réinitialiser les scores au début du jeu :

  • Dans le code de la souris (ou dans le code général du jeu), utilise le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » pour réinitialiser les scores dès que le jeu commence.

  • Ajoute les blocs « mettre [Score Joueur Bleu] à 0 » et « mettre [Score Ennemi Rouge] à 0 ».

Ajouter des points au score

Chaque fois que le joueur bleu ou l’ennemi rouge attrape la souris, tu vas ajouter un point à leur score.

Ajouter 1 au score du joueur bleu :

  • Va dans l’éditeur de code de la souris.
  • Quand le Joueur Bleu touche la souris, utilise le bloc « ajouter 1 à [Score Joueur Bleu] ».

Ajouter 1 au score de l’ennemi rouge :

  • Quand l’Ennemi Rouge touche la souris, utilise « ajouter 1 à [Score Ennemi Rouge] ».

Créer l’écran de victoire pour chaque joueur

Maintenant que le score est en place, nous allons créer un écran de victoire pour afficher qui a gagné à la fin du jeu.

Créer le sprite de l’écran de victoire du héros

Créer un nouveau sprite pour l’écran de victoire :

  • Clique sur le bouton « Peindre » lors de la création d’un nouveau sprite et crée un fond qui couvrira tout l’écran, par exemple, un grand rectangle de la couleur du joueur qui a gagné (bleu).
  • Ajouter un message de victoire : Utilise l’outil texte, change la couleur du texte, pour écrire un message comme « Le Joueur Bleu a gagné ! » et agrandit le avec l’outil pointeur de souris.

  • Place le texte bien au centre de l’écran.

Positionne ton personnage où tu aimerais le voir quand on gagne. 

Pour cela, clique sur ton bonhomme sans relâcher la souris, et déplace le par exemple au milieu de l’image.

On peut alors voir à quelle position on veut qu’il se mette lorsque l’on gagne 

Maintenant ajoute les blocs suivants :

  • glisser en 1 secondes a x .. y 
    • (Remplis les nombres de x et y, en mettant ceux que tu vois sur ton personnage)
  • Dire « bravo »

Teste ton jeu : démarre le jeu, clique sur le personnage unique et regarde si il grossit bien, se met au milieu, et dit « Bravo » !

Il te reste une dernière étape ! 

Si on recommence le jeu, le personnage unique est toujours en 200% ! On va donc aller dans le code qui débute le jeu et lui dire qu’à chaque nouvelle partie, notre bonhomme commence avec une taille de 100% 

  • Cherche ton code qui commence par « quand le drapeau vert est cliqué »
  • Ajoute le bloc :
    • Mettre la taille à 100% de la taille intiale au début du code
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