Attrape souris

Dans ce jeu, tu vas crĆ©er un jeu où un joueur bleu (que tu contrĆ“les en cliquant dessus) et un joueur rouge (contrĆ“lĆ© par l’ordinateur) essaient d’attraper un objet. Celui qui touche l’objet en premier 5 fois gagne !

Dans cette page tu trouveras :

Choisis le joueur, l’ennemiĀ et l’objet Ć  attraper

CrƩer ton hƩros !

Clique sur l’icĆ“ne « Choisir un spriteĀ Ā» en bas Ć  droite de ton Ć©cran sur la tĆŖte de chat. Choisis un sprite que tu aimes dans la bibliothĆØque de Scratch, ou clique sur « Peindre » au dessus de la tĆŖte de chat pour crĆ©er ton propre hĆ©ros !

Laisse libre cours Ć  ton imagination : ton hĆ©ros peut ĆŖtre comme tu veux, en respectant une seule consigne :Ā Il faut qu’il est une couleur dominante ! (par exemple, bleu pour le joueur).

Pourquoi avoir une couleur dominante ?
Cela permet de bien distinguer les personnages dans ton jeu. LeĀ bleu, c’est toi qui le contrĆ“les, et leĀ rougeĀ (par exemple), c’est l’ennemi contrĆ“lĆ© par l’ordinateur !

Modifier ton hƩros

Une fois ton sprite choisi, clique sur « Costumes » (en haut à gauche) pour modifier ton personnage. 

Dessine avec le pinceau :

  • Si tu veux dessiner ton personnage, utilise le pinceau pour dessiner des dĆ©tails.
  • Clique sur l’icĆ“ne du pinceau, choisis une couleur et ajuste la taille du pinceau pour des motifs plus fins ou plus larges.

Ajouter des formes :

  • Tu peux aussi ajouter des formes Ć  ton dessin. Par exemple, un petit cercle bleu avec un contour noir.
  • Clique sur l’icĆ“ne du cercle, du rectangle ou de la ligne, choisis la couleur et l’Ć©paisseur du contour, puis dessine sur ton personnage.

Changer ou Remplir d’une couleur avec le pot de peinture : :

  • Clique sur le pot de peinture dans l’Ć©diteur de costumes.
  • Choisis une couleur que tu veux appliquer, puis clique sur les parties du sprite que tu souhaites changer. Tu peux remplacer une couleur entiĆØre ou des petites parties du sprite pour un look unique !

CrĆ©er l’ennemi

Une fois que tu as créé ton héros, tu peux aussi choisir un nouveau sprite dans la bibliothèque ou dessiner un nouveau personnage.

Dupliquer ton sprite :

  • Si tu prĆ©fĆØres, tu peux faire une copie deĀ ton sprite du joueur bleu (clic droit sur le sprite et choisis « DupliquerĀ Ā»).

Modifier la couleur de l’ennemi :

  • Va dans Costumes et colorie l’ennemi en rouge (ou une autre couleur) pour bien le diffĆ©rencier du joueur.
  • Utilise le pot de peinture pour remplir l’ennemi avec la couleur de ton choix.

Choisir l’objet Ć  attraper

Maintenant, il est temps de choisir l’objet Ć  attraper !

  • Dans la bibliothĆØque, choisis un sprite comme une petite souris, un fruit, ou n’importe quel objet que tu veux que les joueurs attrapent dans le jeu.
  • Si tu veux, tu peux aussi le dessinerĀ par toi-mĆŖme.

Renommer tes Sprites

N’oublie pas de renommer les sprites !


C’est important pour ne pas les confondre plus tard.

Clique sur le nom de ton sprite en dessous de l’Ć©cran de jeu et change son nom pour quelque chose de plus clair.

  • Joueur Bleu pour ton hĆ©ros.
  • Ennemi Rouge pour ton adversaire.
  • Et donner un nom trĆØs clair pour l’objet Ć  attraper.
Ā 

VoilĆ , tu as maintenant crƩƩ ton hĆ©ros bleu, l’ennemi rouge et l’objet Ć  attraper ! La prochaine Ć©tape sera de commencer Ć  coder les dĆ©placements et les interactions dans ton jeu.

CrƩer les dƩplacements et interactions

Maintenant il est temps de les faire bouger tous ses sprites et d’interagir avec l’objet Ć  attraper !

DƩplacements du joueur (HƩros)

Pour dĆ©placer ton hĆ©ros, tu vas utiliser un code qui va lui permettre de se dĆ©placer en cliquant dessus. Quand tu cliques sur le hĆ©ros, il vaĀ aller jusqu’Ć  l’objet Ć  attraper.

Ā 

  • Va dans le code de ton hĆ©ros (sprite bleu).
  • Utilise le bloc « quand ce sprite est cliqué » pour dĆ©tecter quand le joueur clique dessus.
  • Ensuite, utilise le bloc « glisser en [1] sec Ć  [l’objetĀ Ć  attraper]Ā Ā» pour faire glisser le hĆ©ros vers l’objet Ć  attraper (la sourisĀ dans cette exemple).

Ā 

Pourquoi utiliser « glisser » ?
Ce bloc permet de dĆ©placer ton hĆ©ros de maniĆØre fluide. Le jeu devient ainsi plus sympa Ć  jouer, en effet tu ne contrĆ“les pas le dĆ©placement du hĆ©ros ! C’est plus amusant de voir le hĆ©ros se dĆ©placer par ces propres moyens, jusqu’à l’objet.

DĆ©placements de l’ennemi (ContrĆ“lĆ© par l’ordinateur)

L’ennemi, qui est contrĆ“lĆ© par l’ordinateur, doit aussi se dĆ©placer vers l’objet Ć  attraper, mais sans que tu aies besoin de cliquer dessus.Ā il vaĀ aller jusqu’Ć  l’objet Ć  attraper.

  • Va dans l’éditeur de code de l’ennemi (sprite rouge).
  • Utilise le bloc « rĆ©pĆ©ter indĆ©finimentĀ Ā» pour faire en sorte que l’ennemi se dĆ©place sans s’arrĆŖter.
  • ƀ l’intĆ©rieur de cette boucle, utilise « glisser en [1.25] sec Ć  [l’objet Ć  attraper]Ā Ā» pour que l’ennemi glisse versĀ l’objet Ć  attraperĀ (la souris).
Tu peux rallonger le temps de dĆ©placement du l’ennemi si le jeu est trop difficile pour toi.

Pourquoi utiliser le bloc : rƩpƩter indƩfiniment ?
Cela permet Ć  l’ennemi de continuer Ć  se dĆ©placer automatiquementĀ et tout le temps. C’est comme si l’ennemi avait une mission : attraper la souris !

DĆ©placements de l’objet Ć  attraper

Maintenant que ton hĆ©ros et ton ennemi se dĆ©placent, il faut que l’objet Ć  attraper se dĆ©place Ć©galement, sinon ce n’est pas trĆØs rigolo ainsi. On va faire en sorte que l’objet change de position alĆ©atoirement quand il est touchĆ© par le joueur ou l’ennemi.

  • Va dans le code de l’objet Ć  attraper (la souris).
  • Utilise le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » pour que Ƨa se produise au dĆ©but du jeu.
  • Ensuite, utilise le bloc « aller Ć  [position alĆ©atoire]Ā Ā» pour que la souris se tĆ©lĆ©porte Ć  une position au hasard sur l’écran.

Mais pour l’instant l’objet ne se dĆ©place pas plusieurs fois, mais seulement une fois au lancement du jeu ! On va arranger Ƨa !

GĆ©rer les collisions (quand l’objet est touchĆ©e)

Maintenant, il faut que la souris se tĆ©lĆ©porte Ć  une nouvelle position chaque fois qu’elle est touchĆ©e par l’un des joueurs ou l’ennemi. On va utiliser le principe du « siĀ Ā» et « alorsĀ Ā», que tu as dĆ©jĆ  vu dans le projet prĆ©cĆ©dent.

Petit rappel du si [condition] alors [action] » : Ce bloc permet de faire en sorte que si quelque chose se passe, alors une action va être déclenchée. Par exemple, si le joueur touche la souris, alors la souris se déplace à une nouvelle position.

  • Va dans le code de la souris.
  • Utilise le bloc « si touche le [Joueur Bleu] ?Ā Ā» et Ć  l’intĆ©rieur, ajoute « aller Ć  [position alĆ©atoire]Ā Ā» pour faire se tĆ©lĆ©porter la souris Ć  une nouvelle position chaque fois que le joueur bleu la touche.
  • RĆ©pĆØte la mĆŖme chose pour l’ennemi rouge en utilisant le bloc « si touche le [Ennemi Rouge] ?Ā Ā».

VoilĆ  ! La souris se tĆ©lĆ©porte Ć  chaque fois qu’elle est touchĆ©e par le joueur bleu ou l’ennemi rouge. Maintenant, tu as un jeu où les joueurs doivent courir aprĆØs la souris et Ć©viter que l’ennemi la touche avant eux ! C’est dĆ©jĆ  super !

SystĆØme de score

Maintenant que ton jeu prend forme, il est temps d’ajouter un systĆØme de score pour que les joueurs puissent savoir qui gagne ! Ce score augmentera chaque fois qu’un joueur ou l’ennemi attrape la souris. Nous allons utiliser des variables pour suivre le score de chaque joueur.

Une variable est comme une boĆ®te qui garde une information Ć  jour tout au long du jeu. Par exemple, la variable « Score Joueur BleuĀ Ā» garde toujours le score du joueur bleu et l’augmente chaque fois qu’il touche la souris. C’est ce qui te permet de suivre l’évolution du score pendant la partie.

CrƩer les variables pour le score

Va dans l’onglet « VariablesĀ Ā».

  • Clique sur « CrĆ©er une variableĀ Ā» et nomme-la « Score Joueur BleuĀ Ā».
  • CrĆ©e une autre variable et nomme-la « Score Ennemi RougeĀ Ā». Ces variables vont suivre le score de chaque joueur.

RƩinitialiser les scores au dƩbut du jeu

  • Va dans le code de la souris.

  • Ā Utilise le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » pour rĆ©initialiser les scores dĆØs que le jeu commence.

  • Ajoute les blocs « mettre [Score Joueur Bleu] Ć  0Ā Ā» et « mettre [Score Ennemi Rouge] Ć  0Ā Ā».

Ajouter des points au score

Chaque fois que le joueur bleu ou l’ennemi rouge attrape la souris, tu vas ajouter un point Ć  leur score.

Ajouter 1 au score du joueur bleu :

  • Va dans l’Ć©diteur de code de la souris.
  • Quand le Joueur Bleu touche la souris, utilise le bloc « ajouter 1 Ć  [Score Joueur Bleu]Ā Ā».
Ā 

Ajouter 1 au score de l’ennemi rouge :

  • Quand l’Ennemi Rouge touche la souris, utilise « ajouter 1 Ć Ā [Score Ennemi Rouge]Ā Ā».

CrĆ©er l’Ć©cran de victoire pour chaque joueur

Maintenant que le score est en place, nous allons crƩer un Ʃcran de victoire pour afficher qui a gagnƩ Ơ la fin du jeu.

CrĆ©er le sprite de l’Ć©cran de victoire du hĆ©ros

  • Clique sur le bouton « PeindreĀ Ā» lors de la crĆ©ation d’un nouveau spriteĀ et crĆ©e un grand rectangle de la couleur du joueur qui a gagnĆ© (bleu)Ā qui couvrira tout l’Ć©cran, par exemple.
  • Ajouter un message de victoire : Utilise l’outil texte, change la couleur du texte, pour Ć©crire un message comme « Le Joueur Bleu a gagnĆ© !Ā Ā» et agrandit le avec l’outil pointeur de souris.

  • Place le texte bien au centre de l’Ć©cran de jeu.

Dupliquer le costume pour l’ennemi

  • Une fois que tu as crƩƩ le costume bleu, duplique le costume en cliquant sur « DupliquerĀ Ā» dans l’Ć©diteur de costumes.

  • Modifie le texte dans ce nouveau costume pour dire « L’Ennemi Rouge a gagnĆ© !Ā Ā».

  • Prends le pot de peinture et change le fond du costume du bleu au rouge pour diffĆ©rencier les deux.

Renommer les costumes

Renomme le premier costume en « Bleu » et le deuxième en « Rouge » pour bien les distinguer dans le code.

Le code pour afficher l’Ć©cran de victoire

Maintenant, il faut ajouter le code pour afficher cet Ć©cran de victoire lorsque l’un des joueurs gagne.Ā 

Cacher l’Ć©cran de victoire au dĆ©marrage

On va cacher l’Ć©cran de victoire au dĆ©but du jeu pour qu’il ne recouvre pas l’Ć©cran.

  • Quand le drapeau vert est cliquĆ©.
  • Ā Ajoute donc le bloc « cacherĀ Ā» au dĆ©but du code.

Afficher l’Ć©cran de victoire du joueur bleu

Pour savoir quel Ć©cran de Victoire afficher, on va utiliser une comparaison. Cela va permettre de savoir si la condition est vraie ou non.Ā Par exemple, on compare le score du joueur bleu avec 5. Si le score du joueur bleu est bien Ć©gal Ć  5, alors la condition est vraie, et on peut dire que le joueur bleu a gagnĆ©. C’est comme vĆ©rifier si un nombre est Ć©gal Ć  un autre.

Utilise le bloc « si [Score Joueur Bleu] = [5] alors » pour vérifier si le joueur bleu a atteint 5 points et a donc gagné.

Si c’est le cas, affiche l’Ć©cran de victoire du joueur bleu :

  1. « MontrerĀ Ā» le sprite de l’Ć©cran de victoire.
  2. « Aller Ć  l’avant planĀ Ā»
  3. « Basculez sur le costume [Bleu] » pour afficher l’Ć©cran avec le costume bleu.
  4. Ajoute le bloc « stop tout » pour arrêter le jeu une fois le joueur a gagné.

Afficher l’Ć©cran de victoire du joueur rouge

Utilise le bloc « si [Score Joueur Rouge] = [5] alors » pour vérifier si le joueur bleu a atteint 5 points et a donc gagné.

Si c’est le cas, affiche l’Ć©cran de victoire du joueur rouge :

  1. « Montrer » le sprite de l’Ć©cran de victoire.
  2. « Aller Ć  l’avant planĀ Ā»
  3. « Basculez sur le costume [Rouge] » pour afficher l’Ć©cran avec le costume bleu.
  4. Ajoute le bloc « stop tout » pour arrêter le jeu une fois le joueur a gagné.

Avec ce systĆØme de comparaison et l’affichage des Ć©crans de victoire, ton jeu est maintenant complet ! Les joueurs peuvent voir qui a gagnĆ©.

Bonus : Changer l’objet Ć  attraper

On peut si on veut changer l’apparence de l’objet Ć  attraper Ć  chaque fois qu’il est attrapĆ© !

Ajouter des nouveaux sprites

Pour se faire aller dans « CostumesĀ Ā» de l’objet et ajouter des nouveaux sprites en cliquant sur a tĆŖte de chat en bas Ć  gauche. Tu peux rajouter autant que tu souhaites šŸ™‚ !

Coder ce changements de costume

Aller dans le code l’objet et ajouter « costume suivantĀ Ā» Ć  chaque fois qu’il vient d’ĆŖtre touchĆ©.Ā 

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