Clique ici
Durant cette activité, les Makers vont devoir coder un jeu où l’on essayer de cliquer sur quelque chose qui se déplace rapidement.

Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Opérateur
- Condition
- Boucle
- Message
Compétences projet
- Concevoir et mener un premier projet jusqu’au bout
La place dans le module
A définir
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
30 min
30 min
1h
Matériel
- Un compte scratch
- Les comptes scratch makers que tu as créés pour les activités précédentes
- Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers
- Un studio
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1H) : Base du jeu
- Segment 2 (30 min) : Bonus
Détail de l’activité
Segment 1 (1H) : Base du jeu
1/ Présentation du projet (5 min)
Fais une démo du projet bonus sur ton écran.
2/ Les sprites (10 min)
Demande à tes makers de réaliser ou choisir les différents sprites, il en faut 2 l’objet qui fuit et l’objet qui tente d’écraser, il peut aussi peindre ou choisir un arrière plan
3/ Coder l’objet qui écrase (15 min)
Un code très simple que tu peux faire en démo active en faisant participer au mieux tes makers. Si ton groupe est d’un niveau débutant, fais d’abord le code pour faire que l’objet suive la souris, puis fait le code qui s’active lors du clique. S’ils sont débrouillards, fais les 2 en même temps.
Dans tous les cas prend bien le temps de faire une explication voir une démonstration des message qui une fonctionnalité que les makers n’ont normalement pas encore vue.
4/ valider la notion de message (10 min)
Commence par demander au makers de réalisé le code pour faire disparaitre et reparaître l’araignée ceux qui vont y arriver aurons validé la compétence sur les messages ce qui est très important, prend le temps de guider ceux qui n’ont pas reussi.
5/ Faire bouger l’araignée (15 min)
Prend bien le temps d’expliquer étape par étape d’abord en « français » puis en « code » le comportement que l’on souhaite donner l’araignée :
Si notre chaussure s’approche d’elle, elle prend peur, elle regarde la chaussure et recule rapidement
puis explique étape par étape comment faire cela en code.
Une fois ce code fais, demande au makers quel problème il remarque (l’araignée sort de l’écran, on va donc corriger ça en la téléportant à un endroit au hasard.
Segment 2 (30 min) : Bonus
1/ Création de l’ennemi (10 min)
Ce temps est un temps bonus si tu as pris du retard fini d’abord les partie précédente. Tu peux ici piocher des idées à ajouter aux projet des makers, ils sont triés par ordre de difficulté et les premier sont normalement assez simples pour être fait en autonomie par tes makers.
Tu peux trouver la liste des bonus ici : Ressource makers du projet en pas à pas
Attention cette fiche n’est pas à donner au makers dès le début l’atelier pour qu’ils fassent tout en autonomie.
Tips et REX
Tip 1 RYTHME
N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.
Tip 2 SAUVEGARDE
Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.
Tip 3 MAKERS EN AVANCE
N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants.
Tip 4
Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.
-
-
- Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
- L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
- Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitialise simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.
-
Tip 5
Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :
-
- Utilise le bouton créer
- Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
- Clique sur le bouton voir la page du projet
- Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
- Clique sur le bouton ajouter au studio
- Retourne à l’intérieur du projet
Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.