Esquive Requin
Durant cette activité, les Makers vont devoir coder un jeu oui l’on doit esquiver des adversaires nous fonçant dessus

Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Opérateur
- Condition
- Boucle
Compétences projet
- Concevoir et mener un premier projet jusqu’au bout
La place dans le module
A définir
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
30 min
30 min
1h
Matériel
- Un compte scratch
- Les comptes scratch makers que tu as créés pour les activités précédentes
- Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers
- Un studio
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1H) : Base du jeu
- Segment 2 (30 min) : Bonus
Détail de l’activité
Segment 1 (1H) : Base du jeu
1/ Présentation du projet (5 min)
Fais une démo du projet bonus sur ton écran. Explique rapidement le code derrière et ce que vous allez voir ensemble duirant cette séance
2/ Les sprites (10 min)
Demande à tes makers de réaliser ou choisir les différents sprites, il en faut 2, le personnage qu’on déplace et celui qui essaie de nous toucher, les makers peuvent aussi ajouter un fond d’écran.
3/ Coder le requin (20 min)
Explique aux makers qu’il faut d’abord placer le requin au bon endroit (ici à droite de l’écran) et qu’il va falloir ensuite placer aléatoirement sur l’axe Y, fait leur une démonstration comme sur le GIF de la page ressource
Une fois le placement réalisé, demande à tes makers de faire le déplacement
4/ Déplacement du personnage (15 min)
Demande à tes makers de réalisé les déplacements du personnage en leur rappelant qu’il ne doit se déplacer que de haut en bas.
Une fois reussi faites ensemble les condition pour verrouiller la hauteur maximale et minimale du personnage
5/ Perdre quand on touche le requin (10 min)
Fini par demander à tes makers de stopper le jeu quand un requin touche ton personnage.
Segment 2 (30 min) : Bonus
1/ Création de l’ennemi (10 min)
Ce temps est un temps bonus si tu as pris du retard fini d’abord les partie précédente. Tu peux ici piocher des idées à ajouter aux projet des makers, ils sont triés par ordre de difficulté et les premier sont normalement assez simples pour être fait en autonomie par tes makers.
Tu peux trouver la liste des bonus ici : Ressource makers du projet en pas à pas
Attention cette fiche n’est pas à donner au makers dès le début l’atelier pour qu’ils fassent tout en autonomie.
Tips et REX
Tip 1 RYTHME
N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.
Tip 2 SAUVEGARDE
Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.
Tip 3 MAKERS EN AVANCE
N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants.
Tip 4
Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.
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- Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
- L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
- Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitialise simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.
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Tip 5
Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :
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- Utilise le bouton créer
- Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
- Clique sur le bouton voir la page du projet
- Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
- Clique sur le bouton ajouter au studio
- Retourne à l’intérieur du projet
Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.