Galerie
Durant cette activité, les makers vont programmer un generateur de monstre, puis crée une fiche technique de ce monstre

Objectifs pédagogiques
Compétences informatiques
- Apprendre à modifier une variable
- Aller chercher une image dans la banque de données via le code
- Créer un prompt en code
- Utiliser les widgets de Creaticode
Compétences techniques
- Changement d’arrière-plan via le code
La place dans le module
Cette activité vient après le générateur de monstre et avant le jeu du mot de passe
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30 min
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30 min
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1h
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Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Génération par code
- Segment 2 (30 min) : Ajout de data dans la base de données
- Segment 3 (30min) : Nom de débug
- Segment 4 (1H) : Les widgets
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : base du jeu
1/ Génération des monstres (20 min) :
Pour générer les monstres, prend le temps d’expliquer aux makers que nous allons utiliser les clones.
« Plutôt que de faire 10 monstres avec 10 codes identiques nous allons faire un seul monstre qui va se dupliquer et peut changer d’apparence. »
Commence par expliquer les 3 bloc essentiel des clones :
- Créer un clone
- Quand je commence comme un clone
- Supprimer ce clone

Les makers vont remarquer qu’il n’y a non pas 2, mais 3 monstres, c’est parce que le sprite original reste.
Demande-leur de refaire ce code en créant un monstre avec plusieurs costumes et de :
- Faire que les clone bouge de façon aléatoire (tu peux remontrer le projet exemple)
- Faire que le sprite original soit caché
2/ Faire l’objet de capture (20 min)

3/ base de capture (10 min)
La première étape est assez simple et les makers devrait être capable de le faire en autonomie, il faut que lors qu’un monstre se fasse touché par l’objet de capture le clone se supprime.
4/ Amélioration système de capture (10 min)
Actuellement, il y a un soucis avec ce code, si un monstre vient toucher l’objet avant qu’il soit envoyé, il disparait.
Nous allons donc ajouter une variable qui vérifie si l’objet est bien envoyé ou non.
Script objet
On y ajoute la variable « envoyé » qui passe à vrai lors du relâchement de la touche

Script monstre
On vient ajouter une condition qui vérifie la valeur d' »envoyé ».

Segment 2 (30min) : debug et reset
1/ Reset (10 min)
nous allons désormais très légèrement changer le code de l’objet et du monstre pourqu’a la fin d’un tir l’objet se replace correctement.
Nous allons pour ça utiliser un message


2/ Debug (20 min)
Prenez ce temps pour debugger tous les makers qui en auraient besoin, ceux qui n’ont pas besoin d’aide peuvent générer des monstres pour leur jeu.
Segment 3 (30min) : Liste de capture
1/ Crée une liste et y ajouter les monstre capturés (15 min)
Commence par montrer aux makers comment faire une liste puis comment y ajouter le nom des créature dedans lorsqu’on les capture (tu devras utiliser le nom des costumes)
2/ Changer de fond d’écran
Il faut désormais changer le fond du jeu lorsqu’on capture 6 monstres, nous allons ajouter un condition dans l’objet de capture pour vérifier la taille de la liste.
On ajoutera aussi un code dans le monstre pour détruire les clones restants.

Segment 4 (1H) : Montrer l’équipe capturé, points et présentation
1/ Afficher l’équipe (30 min)
Pour afficher l’équipe capturer sur l’écran de résultat, il va falloir créer autant de clone que de monstres capturé.
Explique aux makers qu’il va falloir créer les monstre 1 à 1 en plaçant le sprite originel (celui qui est caché) à l’endroit souhaité, lui donner le costume du monstre capturé puis crée un clone et refaire cette opération autant de fois que de monstre capturé.
Les plus malins pourront faire une boucle en changeant le x et le y via des variables, mais ce code perdrait la plupart des makers, on choisira donc un code un peu long, mais plus facile à comprendre.

On remarquera qu’actuellement les clone crée vont bouger sur l’écran de fin ce qui n’est pas souhaité. Nous allons corriger ça en ajoutant une condition au code de déplacement des monstre qui vérifie sur quel arrière-plan nous sommes.

2/ Bonus faire les points (20 min)
Ceci est un temps bonus, l’objectif principal est que tous les makers aient un code fonctionnel, les makers qui ont fini peuvent ajouter au choix un système de points en prenant le numéro du costume (il faut donc trier les costume par ordre de puissance des monstres) ou rajouter un widget de texte qui montre le nom des monstres.
3/ Partage (10 min)
Chaque maker qui le souhaite va pouvoir montrer son projet en créant quelques monstres, pense bien à les féliciter pour leur travail.