Cache Cache
Dans cette activité les makers vont devoir utiliser tout leur savoir de code pour préparer une zone de cache-cache et y faire une (ou plusieurs) parties!
Objectifs pédagogiques
- Planifier les règles du jeu
- Construire l’emplacement du jeu
- Coder le fonctionnement du jeu
La place dans le module
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30 min
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30 min
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1h
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Ressources
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1 h) : Construction du jeu
- Segment 2 (30 min) : Décorations
- Segment 3 (30 min) : Code
- Segment 4 (1 h): fin de code et playtest
Détail de l’activité
Segment 1 – Explication et Construction
1/Brainstorming (5 min)
On commence par faire une explication du jeu, et établir les règles de cette activité.
Le but est de construire une zone, fermée, dans laquelle un (ou plusieurs joueurs) vont être les chercheurs, alors que les autres vont devoir se cacher.
On peut établir des règles autorisant à changer de cachette etc.
Il faut aussi créer une zone pour les perdants, et un objet qui permet de les “toucher” pour les sortir du jeu en cours: un genre de “filet à papillon” pour joueur.
2/Constructions (55 min)
Au niveau de la zone, les makers peuvent laisser libre cours à leur imagination, avec des bâtiments, des passages secrets etc.
Pendant les 55 mins suivantes les makers vont préparer leur zone.
Utiliser le code pour faire des murs, des bâtiments, des obstacles, des zones secrettes… au début on se concentre sur la constructions en « gros »
Segment 2 – Décorations
1/Décorations (30 min)
Une fois les batiments placés, les zones faites, les makers vont s’occuper des détails.
Les décorations des immeubles, des objets placés ici et là pour faire réalise, des trampolines, des petits parcours, des illusions d’optiques… tout pour aider les joueurs qui se cachent!
Segment 3 – Code
1/Debut du code: anti-triche (20 min)
On commence par la partie du code avec laquelle les makers vont être familier à ce point:
L’anti-triche. Le code va changer le mode de jeu des joueurs, contrôler les effets de potions, les inventaires, et se charger de téléporter les joueurs dans l’arène pour débuter le jeu.
Bonus : (à ne mentioner qu’aux groupes très avancés) Si on veut compter les points il faut aussi permettre aux jouers de perdre leurs inventaires
2/Code: le fonctionement du jeu (15 min)
Une fois les anti-triches fait, les makers vont coder les mécaniques du cache-cache. Il faut commencer par un « Filet ». Voici un exemple (mais si un maker à une autre façon de faire, ils peuvent faire à leur façon!)
Dans ce code les joueurs “chasseurs” sont rassemblés au point 0 0 0 du monde, et quand le code est lancé, ils reçoivent un bâton et un effet de force infini pour facilement “attraper” les chassés. Seuls les joueurs à 5 blocs de proximité du point 0 0 0 reçoivent le bâton.
Segment 4 – Fin du code et Playtest
1/Fin du code (15 min)
Les makers vont finir le code precedent, et peuvent aussi ajouter un timer pour donner plus de défi aux chasseurs!
2/Game time! (45 min)
Les maker profitent de la fin de la séance pour tester, et s’amuser avec leur création.
On peut faire des équipes et faire tourner, ou tester tous les jeux un par un selon la taille du groupe de l’atelier.
Pensez à prendre plein de photos, et à participer aussi 🙂