Tir – Personalisation et Test

Dans cette activité, les Makers vont comment ajouter une arme et la rendre fonctionelle. Puis il vont personaliser et tester leur jeu.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

    •  Maitrise du logiciel Roblox, interface
    • Maitrise de l’environement 3D
    • Premier Code

Compétences design

    •  Créer un niveau cohérent

La place dans le module

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

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1h

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Matériel 

  • Ordinateur avec Roblox Studio installé

Déroulé de l'activité

Segment 1 (30min) Raycast

1/ Explication du Raycast (5min)

Demande au makers de reprendre le LocalScript qui gere la position de l’arme.

puis explique leur qu’on va crée un raycast en leur expliquant ce que c’est :

« Un raycast est un rayon invisible capable de détecter et d’enregistrer l’objet qu’il touche ; pour fonctionner, il a besoin d’un point de départ, d’une direction et d’une distance.« 

 

 

2/ Code du Raycast (25min)

Demande au makers de reprendre le LocalScript qui gere la position de l’arme.

puis explique leur qu’on va crée un raycast en leur expliquant ce que c’est :

« Un raycast est un rayon invisible capable de détecter et d’enregistrer l’objet qu’il touche ; pour fonctionner, il a besoin d’un point de départ, d’une direction et d’une distance.« 

 

 

Segment 2 (1H) Event et flash

1/ Crée un RemoteEvent (5min)

Commence par expliquer au makers ce qu’est un RemoteEvent dans Roblox : 

Un RemoteEvent dans Roblox Studio, c’est comme un message que le joueur envoie au serveur : par exemple quand il tire, il envoie un message qui dit “j’ai tiré sur ce zombie”, et le serveur enlève de la vie au zombie.

2/ Code Event (10 minute)

Demande ensuite aux makers d’ajouter les 2 lignes necessaires pour envoyer l’event lors de la colision

3/ Code de Dégat (15 minute)

Une fois cela fait, il faut ajouter un script serveur qui retire de la vie à l’humanoïde touché par le tir.

Ce script ne vérifie pas si l’humanoïde est celui d’un zombie : on peut donc tirer sur les autres joueurs. Les makers peuvent modifier ce code s’ils le souhaitent.

4/ Faire un flash (30 minute)
Explique aux makers, étape par étape, comment faire et paramétrer le flash que tu peux retrouver dans la ressource. Voici quelques astuces selon les bugs rencontrés : -S’il y a du texte rouge dans la sortie, c’est probablement un code mal écrit ou mal placé. -Si le flash ne semble pas apparaître ou s’il est « au sol », le maker a oublié le WeldConstraint ou ne l’a pas bien paramétré. -Si le flash s’active sans que le maker ne clique, il a oublié de décocher « Enabled » dans les propriétés du flash.

Segment 3 (1H) Bonus Personnalisation

1/ Personalisation (1h)

Ce temps est un temps bonus. Normalement, les makers ont désormais un jeu parfaitement fonctionnel. Utilise ce temps pour rattraper un éventuel retard ou résoudre des problèmes individuels.

Les makers qui ont terminé peuvent personnaliser leur jeu comme ils le souhaitent en améliorant leur jeu, en créant de nouveaux scripts ou en ajoutant des effets. Voici des idées que tu peux leur proposer :

  • Modifier leur map pour la rendre plus belle ou plus intéressante
  • Créer une fin que le joueur doit atteindre, comme dans un jeu de parcours
  • Ajouter un son lors du tir du pistolet
  • Ajouter de la fumée lors du tir du pistolet
  • Créer un second type de zombie
  • Mettre en place un système de munitions
  • Créer un bonus qui modifie la vitesse du joueur ou la puissance des tirs

Il n’y a actuellement pas de ressources dessus, donc propose uniquement des choses que tu penses pouvoir réaliser.

Segment 4 (30 min) Bonus Personnalisation

Suite de la personnalisation. Attention, rappelle aux makers qu’il ne leur reste que 30 minutes avant les tests et qu’il faut donc s’assurer de ne plus avoir de bugs, et éviter de se lancer dans des projets trop complexes ou trop longs.

Segment 5 (30 min) Mise en ligne 

Chaque makers met en ligne son jeu en suivant cette ressource 

Segment 6 (1h) Test des jeux

C’est enfin leur de jouer, on essaie au maximum de tester les jeux de tout les makers, si ils sont trop nombreux on crée de petits groupe qui entre testent leur jeux.

On pense bien à souligner les point fort de chaque projet : visuel, code, innovation.

Et on felicite l’ensemble du groupe pour cette semaine/ce trimestre. 

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