Animations
Cette page va vous montrer comment utiliser les animations dans Unity, pour ajouter des effets intĆ©ressants Ć nos jeux.Ā
PrƩparation
Pour utiliser des animations en 2D dans unity, il faut commencer par avoir ses animations sous la forme dāun ou plusieurs spritesheet.
Pour notre exemple nous utiliserons les 3 spritesheet suivant:
Une fois les spritesheet importé dans unity, et notre sprite créé dans la scène, nous allons lui ajouter un component Animator.
Il nous faudra (si Unity ne le fait pas automatiquement) y renseigner un Animator controller, que lāon aura dans nos dossier:
Puis on peut double-cliquer lāAnimator controller, pour ouvrir la fenĆŖtre de contrĆ“le des animations. Cette fenĆŖtre fonctionne avec une arborescence qui dit Ć Unity quelle animation dĆ©clencher, et quand.
Enfin il faut que nos spritesheet soient divisƩs correctement.
En cliquant sur le spritesheet, dans lāinspector, on va sĆ©lectionner Sprite Mode Multiple, et aller dans le Sprite Editor (en validant nos changement lorsquāUnity le demande)
Dans la nouvelle fenĆŖtre, on va sĆ©lectionner le nombre dāimage par colonne et ligne ou la taille dāune image, pour diviser automatiquement le spritesheet, puis on valide avec apply, en haut Ć droite
CrƩer des Animations 2D sur Unity
Il faut dāabord sāassurer que lāon a sĆ©lectionnĆ© notre personnage Ć animer, puis dans le menu on navigue dans Window > Animation > Animation
On peut alors cliquer sur Create dans la fenĆŖtre qui sāouvre. Si Create nāest pas disponible, le personnage nāest pas sĆ©lectionnĆ©.
Unity demande dans quel dossier ranger notre animation, Ć vous de choisir š
La crĆ©ation de lāanimation en soi est super simple!
Sur nos spritesheet importĆ©s nous avons maintenant une petite flĆØche. Si on clique dessus, toutes nos images sĆ©parĆ©s apparaissent. On les sĆ©lectionne, et on les tire dans la fenĆŖtre dāanimation:
Chaque petit point bleu est une de nos images, et nous pouvons les dĆ©placer pour changer la durĆ©e de lāanimation et de chaque image.
On rĆ©pĆØte le procĆ©dĆ© pour toutes les animations que lāon a Ć faire, en crĆ©ant un nouveau clip pour chaque animation:
Controller lāAnimator
On va maintenant aller dans la fenĆŖtre de lāanimator controller. Nos nouvelles animations doivent ĆŖtre apparue dedans:
Nous allons maintenant faire des transitions. Cāest Ć dire connecter les animations et dire lesquelles doivent se dĆ©clencher, et Ć quel moment.
On commence par lāanimation permanente: les flammes
Je māassure que lāanimation Flamme, dans mes dossier, est en mode loop pour se rĆ©pĆ©ter Ć lāinfinie.
Puis je la connecte Ć la case bleu clair, Any State, en faisant clique-droit > Make Transition, puis en connectant les deux cases:
Any State se dĆ©clenche Ć nāimporte quel moment, cāest donc la case quāon utilise pour une animation permanente.
A partir de mes flammes je vais connecter mes deux autres animations:
Je connecte dans les deux sens car je veux pouvoir passer de lāanimation transformĆ©e Ć lāanimation des flammes Ć volontĆ©. A lāinverse, lāexplosion est une animation finale, donc je peux laisser la connexion Ć sens unique. Je connecte aussi transform et explosion, pour pouvoir exploser mĆŖme lorsque transformĆ©.
Puis je clique sur les connexions, pour choisir quand dƩclencher les animations.
Par exemple, je souhaite dĆ©clencher lāexplosion si je touche un objet. Et le transformer si jāappuie la touche T
Dans le menu Ć gauche de lāarborescence, en haut, jāai un onglet parameters. Je vais dedans et jāappuie sur le + pour ajouter des paramĆØtres. Jāen ajoute 2:
Puis pour chaque connection, je vais en bas dans lāinspector et jāajoute une condition:
Je vais aussi dĆ©cocher āHas exit timeā sur les transition de transform. Cela permet de passer dāune animation Ć lāautre sans attendre que celle dāavant se termine.
Enfin il va falloir faire des scripts. Un pour la collision et lāexplosion. Et un pour le bouton T
Et voilĆ nos animations!!!! š
