Animations

Cette page va vous montrer comment utiliser les animations dans Unity, pour ajouter des effets intéressants à nos jeux. 

PrƩparation

Pour utiliser des animations en 2D dans unity, il faut commencer par avoir ses animations sous la forme d’un ou plusieurs spritesheet.

Pour notre exemple nous utiliserons les 3 spritesheet suivant:

Une fois les spritesheet importé dans unity, et notre sprite créé dans la scène, nous allons lui ajouter un component Animator.

Il nous faudra (si Unity ne le fait pas automatiquement) y renseigner un Animator controller, que l’on aura dans nos dossier:

Puis on peut double-cliquer l’Animator controller, pour ouvrir la fenĆŖtre de contrĆ“le des animations. Cette fenĆŖtre fonctionne avec une arborescence qui dit Ć  Unity quelle animation dĆ©clencher, et quand.

Enfin il faut que nos spritesheet soient divisƩs correctement.

En cliquant sur le spritesheet, dans l’inspector, on va sĆ©lectionner Sprite Mode Multiple, et aller dans le Sprite Editor (en validant nos changement lorsqu’Unity le demande)

Dans la nouvelle fenĆŖtre, on va sĆ©lectionner le nombre d’image par colonne et ligne ou la taille d’une image, pour diviser automatiquement le spritesheet, puis on valide avec apply, en haut Ć  droite

CrƩer des Animations 2D sur Unity

Il faut d’abord s’assurer que l’on a sĆ©lectionnĆ© notre personnage Ć  animer, puis dans le menu on navigue dans Window > Animation > Animation

On peut alors cliquer sur Create dans la fenĆŖtre qui s’ouvre. Si Create n’est pas disponible, le personnage n’est pas sĆ©lectionnĆ©.

Unity demande dans quel dossier ranger notre animation, Ć  vous de choisir šŸ™‚

La crĆ©ation de l’animation en soi est super simple!

Sur nos spritesheet importĆ©s nous avons maintenant une petite flĆØche. Si on clique dessus, toutes nos images sĆ©parĆ©s apparaissent. On les sĆ©lectionne, et on les tire dans la fenĆŖtre d’animation:

Chaque petit point bleu est une de nos images, et nous pouvons les dĆ©placer pour changer la durĆ©e de l’animation et de chaque image.

On rĆ©pĆØte le procĆ©dĆ© pour toutes les animations que l’on a Ć  faire, en crĆ©ant un nouveau clip pour chaque animation:

Controller l’Animator

On va maintenant aller dans la fenĆŖtre de l’animator controller. Nos nouvelles animations doivent ĆŖtre apparue dedans:

Nous allons maintenant faire des transitions. C’est Ć  dire connecter les animations et dire lesquelles doivent se dĆ©clencher, et Ć  quel moment.

On commence par l’animation permanente: les flammes

Je m’assure que l’animation Flamme, dans mes dossier, est en mode loop pour se rĆ©pĆ©ter Ć  l’infinie.

Puis je la connecte Ć  la case bleu clair, Any State, en faisant clique-droit > Make Transition, puis en connectant les deux cases:

Any State se dĆ©clenche Ć  n’importe quel moment, c’est donc la case qu’on utilise pour une animation permanente.

A partir de mes flammes je vais connecter mes deux autres animations:

Je connecte dans les deux sens car je veux pouvoir passer de l’animation transformĆ©e Ć  l’animation des flammes Ć  volontĆ©. A l’inverse, l’explosion est une animation finale, donc je peux laisser la connexion Ć  sens unique. Je connecte aussi transform et explosion, pour pouvoir exploser mĆŖme lorsque transformĆ©.

Puis je clique sur les connexions, pour choisir quand dƩclencher les animations.

Par exemple, je souhaite dĆ©clencher l’explosion si je touche un objet. Et le transformer si j’appuie la touche T

Dans le menu Ć  gauche de l’arborescence, en haut, j’ai un onglet parameters. Je vais dedans et j’appuie sur le + pour ajouter des paramĆØtres. J’en ajoute 2:

Puis pour chaque connection, je vais en bas dans l’inspector et j’ajoute une condition:

Je vais aussi dĆ©cocher ā€œHas exit timeā€ sur les transition de transform. Cela permet de passer d’une animation Ć  l’autre sans attendre que celle d’avant se termine.

Enfin il va falloir faire des scripts. Un pour la collision et l’explosion. Et un pour le bouton T

Et voilĆ  nos animations!!!! šŸ™‚

Unity Curves

Retour en haut