Labyrinthe stylo

Dans cette activité les makers vont devoir coder un labyrinthe avec des obstacles qu’on peut passer avec le stylo

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Trouver des solutions dans la contrainte (forcé d’utiliser l’outil stylo)

Compétences design

  • Allier pratique et esthétique

Compétences projet

  • Réussir à verbaliser ce qu’on veut faire avant de passer à la programmation
  • Développer sa logique

La place dans le module

Cette activité vient après les feux d’artifices et avant la BD.

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

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1h

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Déroulé de l'activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1h) : Présentation, et création du labyrinthe

Présentation des projets  (5 min)

Maintenant que tes makers savent utiliser l’outil stylo, il est l’heure de les challenger un peu et de faire travailler leur méninges avec un projet de labyrinthe un peu spécial!

Dans ce labyrinthe nous allons utiliser le stylo pour:

  • voir le chemin
  • casser des obstacles
  • arrêter des ennemies
  • ramasser des objets
Le personnage (10 min)

Demande aux makers de choisir leur personnage, et montre leur le code le plus basique et classique de déplacement dans un labyrinthe, avec retour au départ si on touche les murs.

Fais leur faire attention à la taille du personnage, qui devra rentrer par la suite entre les murs.

Les murs (15 min)

Commence par dire aux makers de créer les murs d’un labyrinthe (EN TANT QUE SPRITE! IMPORTANT), de leur choix, avec un départ, une fin, et plusieurs passages.

Comme on est sur un sprite à part, il est possible de faire des murs de différentes couleurs, ce qui pourrait servir dans un piège par la suite: en mettant dans le fond d’ecran la même couleur juste sous les murs, on les rend invisibles! Il faudra gribouiller la zone au stylo pour les dévoiler! (cf. projet exemple, zone marron)

On peut aussi faire des zones entièrement fermée, ou on mettra des objets et pour les ramasser il faudra utiliser le stylo!

Obstacles (15min)

Ils vont aussi utiliser ce moment pour réfléchir au pièges qu’ils vont vouloir placer (obstacle qui pivote etc. par exemple) et aux enemies et objets qu’ils vont mettre. Ils peuvent sélectionner (ou dessiner) les sprites de ces derniers.

Montre leur comment coder un ennemi qui se déplace en boucle, la rotation automatique etc.

Pour l’instant on ne fait que ces codes de bases, on ajoutera les fonctionnalitées du stylo après!

Objets à ramasser (10min)

En dernier ils vont ajouter un ou plusieurs objets à ramasser. Comme pour le reste, on ne leur fais faire pour l’instant que le code classique! Par contre important:  ils vont devoir les faire d’une couleur spécifique qui n’est pas déjà ailleurs dans le jeu.

Ils peuvent aussi mettre ces objets dans des coins inaccessible, puisque plus tard le stylo les ramassera.

Segment 2 (30min) : Les boutons du stylo et le stylo

Création des boutons (15min)

Demande aux makers de créer les boutons du stylo, et de fabriquer une petite interface.

Ils peuvent la mettre ou ils veulent (dans le projet exemple elle est en haut)

Ils auront besoin à minima:

  • d’un bouton pour activer/désactiver le stylo
  • de boutons pour les couleurs (qui serviront de pouvoirs)

Ils pourront faire aussi si ils veulent des boutons pour gérer la taille du stylo, et/ou un bouton pour tout gommer.

Le stylo (15 min)

Demande aux makers de créer un sprite vide. C’est le stylo.
Mais comme un sprite vide ne peut pas dessiner, il vont devoir faire dedans un point ou une forme quelconque, la plus petite qu’ils puissent faire, pour ne pas gêner le dessin.

Segment 3 (30min) : Code

Code des boutons (15min)

Montre aux makers comment créer une variable pour chaque control important du stylo (activation, taille etc.)

Montre leur ensuite comment coder les boutons pour changer ces variables et permettre de controller le stylo avec les boutons. Réfères toi au ressources si besoin.

Le stylo (15 min)

Une fois que les boutons sont codés, il faut que le stylo réagisse. Montre aux makers comment utiliser les variables que les boutons modifient, pour pouvoir changer la couleurs, l’activation, et optionellement la taille du stylo.

Segment 4 (1h) : Finitions et partage

Code des objets (20 min)

Montre aux makers comment ajouter ou modifier le code des obstacles et autres objets du jeu, pour qu’ils réagissent aux boutons. Encore une fois, n’hesite pas à utiliser la ressource makers si tu as besoin.

Ecran de fin (20 min)

Maintenant que le jeu est fini, montre aux makers comment créer un écran de fin (EN SPRITE) qui apparaitra quand l’objectif final du labyrinthe est atteint (toucher la sortie, ramasser un nombre d’objet etc.)

Assure toi aussi qu’ils ont bien pensé à mettre le reset des variables quelque part (normalement sur l’arrière-plan)

Partage (20 min)

Le jeu est fini, complètement! C’est donc le moment de partager, laisser les makers tester les jeux les uns des autres, récupérer les jeux dans ton studio.

Si certains ont fini avant, ils peuvent ajouter de la musique et des sons en bonus!

Tips

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