Magickathon : Ressources principales
Dans cette page tu trouveras :
Travailler ses assets
Rechercher ses images sur google
Chaque équipe doit se servir de la liste des assets faite sur votre conception pour se répartir les images à rechercher.
Commence par chercher tes images dans google et enregistre les dans ton ordinateur.
- Donne leur un nom que tu retrouveras facilement et qui permet de savoir tout de suite ce qu’est l’image ! Cela est également très important pour merger vos travaux d’équipe sur un même projet.
Voici 2 sites qui peuvent t’être utile pour travailler les images que tu as trouvé sur google :
https://www.remove.bg/fr : permet d’enlever le fond d’une image pour le mettre en transparent en quelques clics. Suivant les images que tu trouves, cela peut être très utile.
https://ezgif.com/webp-to-png : permet de convertir rapidement en png, toute image trouvée sur google en format webp et qui est inutilisable en l’état dans Construct.
Quelques sites utiles
On t’a fait une petite liste de sites utiles et de qualité pour trouver des assets:
Intégrer ses images dans Construct
Pour insérer un asset (une image) dans ton projet construct, tu dois créer un sprite.
- Pour cela double clic gauche sur ta scène
- Recherche « sprite »
- Donne un nom à ton sprite
- Clique sur insérer
Cela t’ouvre la fenêtre de dessin pour faire le tien.
Clique sur l’icone de l’image, pour charger une image depuis ton ordinateur.
Tu n’as plus qu’à fermer la fenêtre de dessin pour le voir apparaitre sur ta scène
Si tu as oublié de renommer ton sprite, tu peux le faire depuis ton projet
Clic droit dessus, et choisis « renommer »
Programmation principale
Créer les comportements de ton héros
Plate-forme : Controle le personnage, ses mouvements, dans un univers avec vue de côté
- Paramètres importants:
- Vitesse Max: la vitesse de déplacement
- Force de Saut
- Gravité
- Double-Saut. Si coché, on peut faire des double saut. Peut se cocher via code
8 Directions : Controle le personnage, ses mouvements, dans un univers avec vue du dessus
- Paramètres importants:
- Vitesse max: la vitesse de déplacement
- Directions: les types de mouvements autorisé (diagonale etc)
- Définir l’angle: si le personnage doit pivoter en changeant de direction.
Défiler vers: La caméra va suivre l’objet auquel elle est associée
Pas de paramètre, le sprite sur lequel on met ce comportement sera celui que la camera du jeu va suivre à tout prix.
Limité à la scène : Les bords de la scène font officent de murs
Pas de paramètre, le sprite sur lequel on met ce comportement ne pourra pas sortir de la zone de jeu.
Création de l’environnement
Les plateformes et les murs
Créer un morceau et le dupliquer !
Tu peux créer un seul petit bout d’un mur ou de sol qui va être répété sur tout l’étendu de la scène. Pour ça, utilise l’objet Arrière-plan répété
L’arrière plan répété permet de faire des dessins qui, comme le nom l’indique, se répète, sans s’étirer ou se déformer.
C’est très pratique pour faire de longue plateforme, ou des éléments décoratifs !
- Va sur créer un nouveau type d’objet
- Cherche Arrière plan répété
- Et clique sur Insérer
Cela ouvre l’éditeur de dessin pour créer ton design, comme pour un sprite. Mais attention il y a deux choses à respecter :
- Il faut que les bords se ressemblent à peu près ! (si tu fais une ligne rose à gauche, refais en une à peu près à la même hauteur à droite )
- Et remplis bien tout le carré
Les comportements associés aux plateformes, murs, portes..
Solide : L’objet est solide et impassable
Pas de paramètre, pas de code. Un objet avec ce comportement sera solide, c’est tout. C’est à dire que l’on ne peut pas le traverser.
Saut à travers : Pas de paramètre, pas de code. Un objet avec ce comportement sera solide, SAUF si on arrive par le bas, dans ce cas on pourra le traverser pour sauter dessus ! (utile pour un jeu type Plateformer)
Sinus : un mouvement aller-retour automatique dans une direction au choix. Parfait pour créer un ascenseur ou une Porte Coulissante ou le mouvement de l’eau /lave etc..
- Paramètres importants:
- Mouvement: la direction du mouvement
- Période: le temps pour faire un mouvement (aller-retour)
- Magnitude: la distance d’une moitié de mouvement (aller ou retour)
Le fond (arrière plan de la scène)
- Clique sur le sprite de ton fond
- Choisis Ordre en Z
- Puis Envoyer vers le bas du calque
Si tu utilises un arrière-plan répété (comme pour un fond en herbe) tu peux éviter que la répétition soit visible.
Coche la case Activer la randomisation des tuiles dans les propriétés pour rendre le tout plus naturel.
Pour éviter de modifier accidentellement le fond, verrouille-le en cliquant droit dessus et en sélectionnant Verrouiller > Verrouiller la sélection.
Note : Au besoin, pour le déverrouiller plus tard, clique droit et sélectionne Verrouiller > Tout déverrouiller.
Effets sympas
Comportement Rotation :
Tu as simplement à rajouter ce Comportement à ton Sprite, et ça marche !
Il faut créer plusieurs Frames (image) différentes, au moins 2 et cocher une case
- Première étape, créer un Sprite.
- Pour une Pièce par exemple, faire un rond jaune avec l’outil pinceau fera bien l’affaire.
- Dupliquer la frame en bas et effacer un peu les bords gauche et droite
- Et coche la case Boucler
Les attaques du héros
Préparation de l’attaque, à faire dans tous les cas
Si tu veux que ton Héros attaque des ennemis, tu vas avoir besoin d’ajouter en premier lieu, un point d’image 1.
C’est l’endroit où va apparaitre ton épée ou ta balle :
Puis ajoute l’objet Clavier ou Souris, à toi d’adapter
Créer un nouveau Sprite (que ce soit pour une épée ou une balle) et ajoute lui le code suivant.
Surtout fait bien attention à indiquer Point d’image 1, c’est le point d’apparition qu’on a créer sur le Héros
Attaque à l’épée
Donne à ton Sprite Epée ces deux comportements : Epingle & fondu
Place à gauche de ton Epée le point d’image 0
Ajoute une action au code précédent. Cela permettra à ton Epée de rester accrocher à ton Héros.
Tirs par balles
Donne à ton sprite Balle le comportement Projectile
Si ton héros a le comportement 8 directions, tu n’as rien à ajouter !
Si ton héros a le comportement Platformer, alors tu devras rajouter ces lignes de codes :
Coder les comportements ennemis
En premier lieu on va coder « comment Tuer les Ennemis », ensuite on codera le comportement des ennemis.
N’hésite pas à l’enrichir en fonction de ton projet. Mais ce qui suit est simple, rapide et fonctionnel !
Tuer les ennemis
- Si ton Héros dispose d’une Arme il suffit :
- D’ajouter un nouvel Evènement : Lors de la collision entre l’Arme et l’Ennemi
- Puis une action Ennemi > Détruire
Tu dois ajouter une ligne de code comme ça pour chaque Ennemi de type Différent
Comportement ennemi : qui fait des allers retours
- Paramètres importants:
- Mouvement: la direction du mouvement
- Période: le temps pour faire un mouvement (aller-retour)
- Magnitude: la distance d’une moitié de mouvement (aller ou retour)
Comportement ennemi : ennemi qui fonce sur le héros
- Comportement Ligne de Mire pour détecter le Héros
- Et comportement Déplacer Vers pour se déplacer
Tu dois ajouter la ligne de code suivante pour rendre l’Ennemi actif :
- Ajouter un nouvel Evènement : “Ennemi > à une ligne de visée sur l’objet »
- Sélectionner le Héros comme cible
- Ajouter une action “Ennemi > Déplacer vers l’objet »
- Sélectionner le Héros comme cible
Comportement ennemi : Créer une tourelle
La tourelle est un ennemi capable de tirer sur le joueur.
Elle peut être mobile ou fixe. Pour notre exemple elle sera fixe. On aura besoin deux Sprites :
- L’ennemi Tourelle
- La Balle qui sert de Projectile
Le Sprite Tourelle
Commence par créer une tourelle avec le comportement tourelle. La cadence de tir et la portée est réglable dans les paramètres du comportement
Attention : Par défaut, Construct considère que l’avant de la tourelle est à droite et elle peut se tourner à 360°. Évite d’utiliser un ennemi avec un corps, car il pourrait se retrouver avec les pieds en l’air. Privilégie un ennemi ressemblant à un canon ou crée un objet invisible pour tirer à sa place (n’oublie pas de le détruire quand l’ennemi meurt).
Le Sprite Projectile
Puis on va créer le Sprite pour la Balle qui servir de projectile. Donne lui les comportements Projectile et Détruire Hors de la scène.
La Tourelle va chercher le joueur, si ce dernier est à portée, elle pivote vers lui, et tire une balle.
Les collisions avec des objets
Mort du héros
Ajouter un Sprite Ennemi / Piège / Lave
- Commence par créer un nouveau sprite avec l’asset de ton piège ou obstacle. (nomme le correctement pour bien le retrouver, le dupliquer, etc..)
- Tu peux lui ajouter des comportements et/ou du code mais ce n’est pas une obligation.
Lorsque le héros touche un piège, on peut lui faire recommencer tout le niveau.
Note : ça va TOUT recommencer, les Sprites disparus vont réapparaître, etc
Ajoute un nouvel événement :
- Héros lors de la collision avec un autre Objet
- Sélectionne l’ennemi
- Ajouter une Action
- Système > Redémarrer la Scène
BONUS : Si tu veux ajouter des points de vie au Héros (c’est plus long) C’est par ici : PAGE BONUS
Créer des objets à ramasser
- Commence par créer un nouveau sprite d’objet à ramasser (dans cet exemple, c’est une pièce)
- Dupliquer le sprite :
- En glissant ton Sprite de la liste de droite jusqu’à la Scène, tu peux créer rapidement des copies de l’objet qui garderont les mêmes comportements, propriétés et lignes de codes.
- On va ensuite programmer la disparition du sprite quand le joueur le touche :
- Créer un nouvel Événement : Lorsque le Héros est en collision avec la Pièce.
- Ajouter une Action : la Pièce détruire
BONUS : Si tu veux rajouter un score pour compter le nombre d’objets ramassés, C’est par ici : PAGE BONUS
Créer des objets destructibles
Le concept : objets qui se détruisent quand on en touche un autre
Ajoute un sprite pour le déclencheur (la clé dans cet exemple) et un pour celui destructible (la porte dans cet exemple)
Pas besoin d’ajouter de comportement. Sauf si c’est une porte, dans ce cas rajoute lui Solid.
- Ajoute un nouvel evenement lors de la collision entre le personnage et l’objet déclencheur
- Et une action détruire l’objet destructible
Faire apparaitre un objet
Ajoute un Sprite pour le contenant (Coffre / Ennemi à battre) et un pour celui qui apparait (Récompense / Piège)
Pas besoin d’ajouter de comportement.
Optionnel : Mais pour que ce soit plus joli on peut ajouter le comportement Clignotement qui se déclenche 1 seconde avant l’apparition de l’objet et la Destruction de l’objet contenant. (dans l’exemple c’est un coffre donc il est Solid)
A toi de déterminer la condition de destruction, dans cette exemple : “Lors de la collision entre le personnage et l’objet contenant ».
Ajoute une action “l’objet contenant fait apparaitre un autre objet« et “détruire l’objet contenant »
Merge des travaux sur un seul projet
Vérification avant Fusion
Tout d’abord, vérifie avec ton équipier que tout est bien nommé comme il se doit pour que le merge se passe bien.
- Nommer correctement :
- Assurez-vous que tous les éléments sont bien nommés correctement sur vos 2 comptes, et sans doublon
- Nommer les scènes différemment
- Faites une dernière sauvegarde :
- Sauvegardez vos 2 projets avant de faire la fusion. Cela vous permettra de revenir en arrière en cas de soucis
- Choisir le Projet principal :
- Décidez quel projet sera celui qui hébergera tous les éléments au final. Pour l’exemple, nous dirons que c’est le Projet A qui héberge.
Début de Migration
Télécharger le Projet B :
- Téléchargez une copie du Projet B sur une clé USB, puis transférez-le sur l’ordinateur du Projet A.
- Ouvrir les 2 Projets sur un seul ordi
Toutes les étapes suivantes et jusqu’à la fin se déroule sur l’ordinateur du Projet A)
Ouvrez le Projet A dans Construct
- Allez dans menu > projet > ouvrir > ouvrir un projet local
- Sélectionnez le Projet B
- Cliquez sur ouvrir les deux projets
Visualiser les Projets :
Depuis la fenêtre PROJET (en haut à gauche), vous pouvez voir l’entièreté des éléments des deux projets. L’un est grisé et l’autre ne l’est pas, en fonction de la scène ou de la feuille d’événements sélectionnée.
Copier les éléments du Projet B sur le Projet A : pour éviter tout problème copié dans l’ordre recommandé.
Copier les Objets :
- Maintenez enfoncée la touche “CTRL” et clic gauche sur chaque objet (depuis le dossier Types d’Objets) que vous voulez copier.
- Cliquez droit, puis sélectionnez COPIER.
Dans le Projet A, allez dans le dossier Types d’Objets, cliquez droit et sélectionnez COLLER. Les objets du Projet B sont à présent dans le Projet A.
Copier les Scènes (Niveaux) :
Faites de même pour les Scènes. Copiez les scènes du Projet B depuis le dossier Scènes et collez-les dans le dossier Scènes du Projet A.
Copier les Sons :
- Copiez les Sons du Projet B depuis le dossier Sons et collez-les dans le dossier Sons du Projet A.
Copier le Code et les Variables :
- Avant de copier les lignes de codes, vérifiez que leur nombre au globales ne dépasseront pas le nombre limité (si c’est le cas pensez à vous connecter au préalable).
- Dans le Projet B, allez dans la Feuille d’événements et copiez les lignes de code (ainsi que les variables globales, si il y a ) dans la Feuille d’événements vers le Projet A.
Placer les Éléments manquants dans chaque Scène :
Compléter les Scènes :
- Placez les éléments manquants dans chaque scène. Par exemple, ajoutez les ennemis dans la scène 1 du Projet A et placer les étoiles dans la scène 2 affilié à présent au Projet A (qui était anciennement seulement dans le Projet B). Les systèmes de vie et de collecte des étoiles devraient fonctionner sans modifications.
Vérifier les Ajustements :
- Assurez-vous que tout soit bien ajusté.
- Lancez le projet depuis la première scène (menu d’accueil si vous en avez un).
Allez au niveau suivant
- Ajoute un Sprite comme objet de fin de Niveau (et avoir une Scène supplémentaire à la suite de celle actuelle)
- Ajoute un nouvel évènement Lors de la collision entre le personnage et l’objet de fin de Niveau
- Ajoute une action Système > Aller à la Scène Suivante/précédente et choisir Suivante
- Ajoute une action Système > Aller à la Scène Suivante/précédente et choisir Suivante
Exemples de jeux
Platformer
Jinka créé par Yoan de Magic Makers
- Objectif : Récupérer le plus de pièces possible dans chacune des salles.
- Contrôle : Flèches directionnelles
https://mm-jinka.itch.io/training
Cat Game créé par Piers de Magic Makers
- Objectif : Cat Game est un jeu où tu contrôles un chat et te comporte comme un chat. Collecte les 9 étoiles pour gagner
- Contrôle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
https://www.construct.net/fr/free-online-games/cat-game-43206/play
Basic Plat créé par Fabien de Magic Makers
- Objectif : Collecte les 3 Clés pour ouvrir la porte. Gagne des points en ne perdant pas de vie et en tuant tous les ennemis mobiles.
- Contrôle : Flèches directionnelles
https://qulbutokee.itch.io/test-plateformer-construct
Aventure / Combat
Skill in the Forest créé par Anthony de Magic Makers
- Objectif : Récupérer la clé pour ouvrir le coffre en évitant ou tuant les créatures environnantes.
- Contrôle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
https://totolabricot.itch.io/magicmaker-formation-outil-construct
NinjAdventure créé par Baptiste de Magic Makers
- Objectif : Récupérer les 5 pièces sans te faire tuer par les ennemis tireurs, aide toi de ton sabre pour les éliminer
- Contrôle : Flèches directionnelles / Sabre : Clic Droit
https://www.construct.net/en/free-online-games/ninjadventure-64152/play
Bleu Adventure créé par Léa de Magic Makers
- Objectif : Trouve la clé et le moyen de pouvoir accéder au coffre !
- Contrôle : Flèches directionnelles / Epée : W
https://www.construct.net/fr/free-online-games/aventure-prototype-63988/play
Chapeau Perdu créé par Fabien de Magic Makers
- Objectif : Tu es un petit crabe à la recherche de ton Chapeau Perdu, il te faudra trouver 3 clés pour ouvrir le Coffre.
- Contrôle : Flèches directionnelles / Espace pour Attaquer à l’Epée
https://qulbutokee.itch.io/rpg-construct-simple
Cat’s Journey créé par Léa de Magic Makers
- Objectif : Tu es un petit miaou-icien qui doit créer une potion de champignons
- Contrôle : Flèches directionnelles / W pour intéragir avec le chaudron
https://www.construct.net/fr/free-online-games/magicat-30935/play
Pilotage / Shooter
Gabian against yoats créé par Colin de Magic Makers
- Objectif : Tu es un gabian. Tu dois fianter au moins 10 fois sur les yoats pour les neutraliser, tout en les évitant. Tu peux manger du poisson frais pour te recharger.
- Contrôle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
SpaceShip VS Meteor créé par Fabien de Magic Makers
- Objectif : Détruire un Maximum de Météorites
- Contrôle : Souris / Tir : Clic Gauche
Shooter créé par Oliver de Magic Makers
- Objectif : Tester les différentes Armes
- Contrôle : Souris / Tir : Clic Droit
Car vs Pacman créé par Romain de Magic Makers
- Objectif : Le but du jeu est d’esquiver le Pacman et de conduire la voiture en toute sécurité jusqu’au bout de la route.
- Contrôle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
https://www.construct.net/fr/free-online-games/pacman-43367/play
Green Kingdom créé par Fabien de Magic Makers
- Objectif : Récupérer les ordures de couleurs et donner les aux ramasseurs d’ordures de la même couleur. Esquiver en sautant les Ramasseurs d’ordures si vous n’avez pas les bonnes ordures.
- Contrôle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer