Aquarium

Durant cette activité, les makers réalisent des animaux pour leur donner du mouvement rudimentaire.

scratch_aquarium_activité_01

Objectifs pédagogiques

  • Approfondir les dessins pour créer plusieurs sprites personnalisés.

  • Comprendre et appliquer la logique des coordonnées X et Y dans Scratch.

  • Utilisation des boucles

  • Programmer des déplacements simples avec rebond.

  • Appliquer divers effets pour plus de réalisme.

La place dans le module


Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30min

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30min

1h

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1h) : Programmation de la base du jeu

Explication de l’activité (10 min) : 

Présente l’objectif de la séance : créer un aquarium avec différents animaux marins (poissons, méduses, crevettes…) ou bien partir sur des animaux de la savane ou tout autre thème qui les inspire. Chaque Maker va créer plusieurs sprites et les animer. Le but est d’obtenir une scène vivante et variée.

Montre quelques exemples de projets pour inspirer les Makers.

Temps de création (10 min) : 

Laisse le temps au makers de créer leur animaux sur scratch, montre-leur quel outil de base comme le seau, et les forme géométrique. Fixe-leur un objectif d’avoir au moins 3 animaux.

Code de déplacement (10 min) : 

Pour chaque animal, ajouter un script simple de déplacement :

  • « Répéter indéfiniment »

    • « Avancer de X pas » (1 à 5 selon l’animal)

    • « Rebondir si touche le bord »

Donne des valeurs différentes à chaque animal (ex : poisson rapide → 3 pas, méduse → 1 pas) pour plus de réalisme.

Pour éviter qu’un poisson ne se retrouve la tête en bas quand il rebondit, clique sur le sprite, va dans l’onglet « Direction » → choisis « Gauche/Droite seulement ».

Cela permet aux sprites de garder une orientation naturelle.

 

Segment 2 (30min) : Bonus

Prends le temps de faire la partie précédente entièrement avant de passer à celle ci. Maintenant que tu as un projet qui fonctionne parfaitement, tu vas pouvoir choisir les bonus que tu souhaites ajouter. 

Tu peux trouver une liste de bonus directement à la fin de la ressource makers du projet en pas à pas , mais tu peux aussi en inventer et laisser ta créativité faire son oeuvre !

Profitez en pour vous mettre d’accord entre binôme, choisir ce qui vous plait le plus, et terminer bien la séance sur ce projet, et non pas en commençant le prochain. Vous pouvez aussi challenger les makers les plus a l’aise et leur laisser un peu d’autonomie pour réussir a faire un petit bonus.

Attention cette fiche n’est pas à donner aux makers dès le début l’atelier pour qu’ils fassent tout en autonomie. Sinon ils vont copier en 5 minutes et sans rien apprendre ni retenir. 

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