ONVI Gravity
Dans cette activité, les makers vont créer leur vrai premier jeu simple où l’on dirige le vaisseau au clavier et où l’on doit atteindre le Sprite de fin en évitant de toucher la grotte.

Objectifs pédagogiques
Renforcer la logique de déplacement sur Scratch (coordonnées X et Y, gravité).
Introduire la notion de collision et d’interaction entre sprites.
Encourager la création graphique via Piskel avec une astuce de symétrie.
Travailler la rigueur de placement et la précision dans le code.
Terminer par une mise en valeur avec un écran de victoire.
La place dans le module
Cette activité est la dernière et vient après l’Aquarium.
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30min
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30min
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1h
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Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Base du jeu
- Segment 2 (1h) : Importation dans Scratch et programmation des déplacements
- Segment 3 (1h) : Création de la grotte et gestion des collisions
- Segment 4 (1h) : BONUS
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Sprite et déplacement
Introduction du projet (10 min) :
Présenter le projet global : les makers vont créer un jeu où un sprite volant doit arriver jusqu’au bout d’une grotte en évitant de toucher les parois. L’objectif est de coder les déplacements du sprite, d’ajouter une gravité constante, de créer une collision avec la grotte, et un point d’arrivée qui termine le jeu.
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Choix des sprites (15 min) :
BONUS PISKEL (40 min) :
Cette activité à un temps bonus plus large que la moyenne pour pouvoir personnaliser les projets au maximum, tu peux choisir de laisser tes makers faire des sprites sur piskel pour avoir un rendu plus personnalisé.
Fais ouvrir Piskel à tous les Makers. Montre comment activer l’outil « Vertical Mirror » en haut de la zone de dessin. Expliquer que cela va permettre de dessiner un côté du vaisseau et que Piskel va automatiquement créer l’autre moitié. C’est très utile pour faire un vaisseau bien symétrique, rapide à dessiner et joli.
Puis projette au tableau ou à l’écran quelques exemples d’OVNI faits en pixel art pour les inspirer. Leur donner quelques idées : un dôme, des hublots, des flammes à l’arrière, une antenne, des yeux lumineux, etc.
Encourage ceux qui veulent aller plus loin à animer leur vaisseau avec plusieurs frames (ex. le feu de propulsion qui change légèrement).
Enfin, montre de nouveau comment exporter le sprite au format PNG (ou GIF s’ils ont fait plusieurs costumes). Vérifie avec eux que le fichier est bien dans le dossier téléchargements.
Partage entre Makers (10 min) :
Fais une mini exposition rapide où les Makers montrent leurs vaisseaux à leurs voisins. Poser des questions valorisantes : « Qu’est-ce que tu aimes dans ton vaisseau ? », « Qu’est-ce que tu as trouvé difficile ou rigolo à faire ? »
Code de déplacement (25 min)
Normalement tes makers maîtrise maintenant les 2 axes, néanmoins n’hésite pas à faire un petit rappel, pour les moins attentifs.
X = gauche/droite
Y = haut/bas
Propose des mini-jeux oraux comme « Si X augmente, je vais à…
Puis laisse-les coder au maximum en autonomie, rappelle-leur que coder la flèche du bas est ici optionnel puisque la gravité nous attirera de toute façon, puis laisse-les gérer leur vitesse latérale et verticale.
Segment 2 (30 min) : Gravité et collision
Ajouter la gravité (15 min)
Ajoute une boucle « répéter indéfiniment → changer Y de -1 ». Expliquer que cette chute crée le défi du jeu : si le joueur ne fait rien, le vaisseau tombe. Faire un parallèle avec les jeux de plateforme.
Ajouter la collision avec les mur (15 min)
Positionne la grotte de façon à bien cadrer le jeu. Noter la position du sprite de la grotte et du vaisseau. Ajoute « quand drapeau vert cliqué → aller à x:… y:… » pour les remettre à leur bonne place au lancement.
Puis demande-leur de dupliquer le bloc aller et de l’ajouter lors d’une collision avec les parois de la grotte (si tu es en sprite utilise le bloc collision avec » » si les parois ont été dessinés directement sur l’arrière-plan utilise lors de la collision avec une couleur.
Segment 3 (30min) : Victoire et debug
Gérer la victoire (15 min)
Sur ce même sprite, on va maintenant déclencher la victoire :
« si touche Vaisseau alors → dire Bravo pendant 1 seconde ou changer d’arrière-plan → stop tout »
Prends bien le temps d’expliquer aux makers l’utilisation de « stop tout » est importante ici pour figer tous les mouvements du jeu et marquer la fin nette de la partie.
Tests des Projets (15 min)
Laisse les Makers tester leurs projets entre eux ! Et aide ceux qui ont des bugs
Segment 4 (1h) : Bonus
1/ Bonus (30 min)
Ce temps est un temps bonus si tu as pris du retard, fini d’abord les parties précédentes. Tu peux ici piocher des idées à ajouter aux projet des makers, ils sont triés par ordre de difficulté et les premier sont normalement assez simples pour être fait en autonomie par tes makers.
Tu peux trouver la liste des bonus ici : Ressource makers du projet en pas à pas
Attention cette fiche n’est pas à donner au makers dès le début l’atelier pour qu’ils fassent tout en autonomie.