Caméra
Sur cette page tu trouveras :
- Cinemachine
- Mise en place
- Paramètres
- Généraux
- Body
- Aim
- Effets
- Aspect Ratio (taille d’écran)
- Paramètres exemples pour différentes caméra
Mettre en place Cinemachine
On commence par aller dans le menu WINDOWS puis PACKAGE MANAGER. Une fois la fenêtre ouverte, Cliquer sur PACKAGES : UNITY REGISTRY. Il se trouve dans les plugins Unity officiels, il suffit donc de chercher cinemachine dans la barre de recherche.
Une fois le plugin installé, fermer la fenêtre et dans Unity on va pouvoir ajouter notre caméra Cinemachine, soit dans le menu en haut GAMEOBJECT ou CINEMACHINE:
Cette dernière va s’attacher à notre vraie caméra, et nous permettre d’ajouter plein d’effets super cool!
La caméra normale n’a aucun paramètre intéressant, on n’y touche donc plus. Mais la CM vcam de cinemachine par contre, on va la bidouiller!
Les paramètres
On a d’abord les paramètres de la vrai caméra. Vu que cinemachine remplace presque tout, il y en a peu, mais il y en a quand même:
- Background: Tu peux choisir une couleur de fond (surtout visible en 2D)
- Projection: le mode de la camera. Orthographique est surtout pour la 2D et Perspective pour la 3D
- Clippping planes: la distance min et max pour que la camera affiche un objet.
Generaux cinemachine
Il y en a beaucoup, mais heureusement on ne va pas tous les utiliser.
Dans les paramètres direct (pas de sous-menu):
Follow, qui permet de choisir un objet que la caméra va suivre pendant le jeu. On y met le gameobject qui à le collider du joueur.
Lens (selon que l’on est en mode orthographique ou perspective sur la camera le premier paramètre change de nom (ortho size ou FOV) mais dans les 2 cas: gère la taille de la camera (la zone visible à l’écran)
Body
Body est l’ensemble des paramètres les plus nombreux, qui déterminent la façon dont la caméra suit le personnage. Selon le mode choisi, les paramètres vont changer. On n’explique sur cette page que ceux que l’on va utiliser mais si tu veux experimenter un peu n’hésite pas à en tester d’autres!
En gras tu as les paramètres absolument essentiels.
Transposer
Pour que la camera suive le personnage
- Damping: ajoute du delay sur le suivi de la caméra. Cela fait des mouvement de caméra instantanés ou long et lisse, en fonction du chiffre choisi (plus petit = plus instantané)
- Screen X, Y et Z: la position de la camera par rapport au personnage
Framing Transposer
la version améliorée du transposer, permet à la camera de suivre le personnage mais en ajoutant du delais, et des effets. Beaucoup plus de paramètres a gerer, mais permet plus de chose.
- Damping: ajoute du delay sur le suivi de la caméra. Cela fait des mouvement de caméra instantanés ou long et lisse, en fonction du chiffre choisi (plus petit = plus instantané)
- Screen X et Y, et Distance: la position de la camera par rapport au personnage
- Deadzone: la caméra ne bouge pas tant que la cible est dans cette zone (représenté par un carré non coloré)
- SoftZone: la caméra suit la cible dans cette zone, en prenant en compte le Damping (surligné en bleu à l’écran)
- La zone rouge n’a pas de paramètre, c’est la zone ou la camera rattrappe la cible si elle passe dedant, en ignorant les autres paramètres et en allant le plus vite possible
- Bias permet de décaler les zones les unes par rapport aux autres, ce qui permet de gérer la façon dont la caméra suit la cible
Aim
Aim gère la direction de la camera, et permet de regarder autour de soi (utilisé quasiment exclusivement en 3D)
Les paramètres içi sont divisés entre l’axe vertical et l’axe horizontal, mais fonctionnent pareil à chaque fois:
- Value range: le min et max possible pour tourner la camera
- wrap: quand on arrive au min ou max, décide si la camera doit s’arreter ou continuer à tourner
- Speed: la vitesse de rotation de la camera
- Recentering: ramène la camera à sa position initiale si elle ne reçoit aucun input pendant un certain temps
Effets
Camera Shakes
ICet effet permet par exemple si on touche un mur, de faire vibrer la vue.
Il faut pour cela ajouter un component sur la caméra qui s’appelle “Impulse Listener”
Seuls les paramètres de Réaction nous intéressent:
- Secondary Noise, la forme des secousses. On peut utiliser ceux par défaut, ou cliquer sur la petite roue crantée pour créer les nôtres.
- Amplitude: la force de la secousse
- Frequency: la vitesse des secousses
- Duration: la durée des secousses
Puis il faut aussi mettre un déclencheur de secousse sur les objets qui sont responsables de ces dernières:
Les 3 premiers paramètres, tous appelés Impulse – – – – – – -, doivent être réglé comme sur l’image, pour détecter correctement les contacts et lancer les secousses
Le seul autre paramètre qui nous intéresse est
Trigger Object Filter, qui permet de trier quels objets déclenchent ou pas les secousses selon leur layers ou leurs tags
On peut aussi cocher les 3 dernière cases pour que la direction, la force, ou la vitesse de l’impact influence les secousses.
Collisions
Ici c’est surtout pour la 3D, c’est l’effet qui permet de dire à la camera de ne pas traverser les murs
On ajoute d’abord le composant (ou extension) collider de cinemachine
Puis on choisit le Layer qui va determiner les objets que la camera n’a pas le droit de traverser
Aspect Ratio/Taille d’écran
Pour ceux qui veulent passer du format paysage (horizontal) au portrait (vertical)
- Cliquer sur Game
- Cliquer sur Free Aspect
- Cliquer sur le +
L’écran fera donc 1080 pixels de large et 1920 de haut, ce qui est un standard assez commun pour les jeux mobiles.
Exemples de camera
Pour chaque exemple tu as des valeurs de base, mais tu peux bien sur les ajuster pour ton jeu!