Route du Rhum

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Comment récupérer le projet

Pour récupérer le projet va à cette url puis clique sur le bouton remix : https://scratch.mit.edu/projects/1386111372/

 

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Déplace le bateau

Les monter ou cacher selon la salle

Grâce à une boucle « Répéter indéfiniment », on va pouvoir faire avancer, reculer ou tourner le bateau à gauche et à droite en fonction de la touche pressée.

Une fois le système de déplacement terminé, on va faire une initialisation en plaçant correctement le bateau lorsque l’on arrive sur cette scène. Il est important de faire cette initialisation au basculement de la scène, car plus tard, cette scène ne sera pas forcément celle de départ.

Code le vent

Déplacement circulaire

Le vent de la route du rhum décrit grossièrement un cercle, nous allons donc le refaire avec un code simple qui fait avancé et tourner notre vent en même temps lui faisant tracer un cercle.

Poussé le bateau

Code du vent

Pour pousser le bateau de façon logique par rapport au vent il va falloir connaitre en temps réel l’angle de celui-ci.
On va donc crée une variable qui va se mettre à jour dans la boucle répéter indéfiniment

Code du Bateau

Nous voici sur le code le plus difficile à comprendre, donc prends bien ton temps.

Dans une boucle « Répéter indéfiniment », on va vérifier si le bateau touche le vent. Si c’est le cas, il va falloir orienter le bateau dans le sens du vent, puis le faire avancer rapidement.

 

 

Mais pour donner l’impression que le bateau est poussé par le vent et non dirigé par celui-ci, il faudra ensuite remettre le bateau dans la direction choisie par le joueur.

Pour cela, il nous faut une variable qui enregistre l’angle dans lequel était le bateau avant que le vent ne le tourne. Une fois que le bateau a été poussé par le vent, on le remet dans la direction dans laquelle il était avant.

Pour mieux comprendre, je te conseille de tester les deux étapes l’une après l’autre.

Chrono

Faire un chrono

Personnellement, j’aime faire le chrono dans la ligne d’arrivée (ici, le port de Pointe-à-Pitre), car ça sépare mieux les codes, mais tu peux aussi le faire dans le bateau.

Il existe déjà une variable « chronomètre » que tu peux retrouver dans « Capteurs », mais elle n’est pas contrôlable. Nous allons donc transférer sa valeur dans une autre variable que nous allons créer. Cela va nous permettre de l’arrêter à l’arrivée.

Ecran de victoire

Pour rendre la fin plus iompactante ajoute un arrière plan de victoire ou ajoute un sprite qui apparaitra

Saint Malo

Commencer à Sain Malo

Il y a pas mal de petit truc pour commencer à Saint Malo déjà dans le bateau il va falloir changer la bascule de l’arrière plan pour choisir Saint Malo et placer le bateau sur cette carte

Il va falloir aussi cacher le port de pointe-à-Pitre sur l’arrière plan de Saint-Malo

Changement d’écran

Code la fleche verte pour qu’elle te fasse changer d’écran quand tu la touche.

Colision

La hitboxes (zone de collision) de Saint Malo sont déjà faite mais il faut coder le comportement du bateau quand il la touche. C’est simple mais assez long il faut que pour chaque mouvement du bateau verifier si il touche la hitboxe et l’annulé le cas échéant.

Si tu avance et que tu touche la hitboxes alors annule en reculant

si tu touche la hitboxe en tournant à droite refait tourné le bateau à gauche

ect….

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