Route du Rhum CM1/CM2

Dans cette activité, les makers vont réaliser un jeu autour de la célèbre course de la Route du Rhum. Ils vont coder les déplacements d’un voilier ainsi que les vents qui vont influencer ses déplacements, en s’inspirant des vents réels qui guident les décisions des navigateurs lors de cette course légendaire.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Conditions et boucles
  • Gestion des collisions et hitbox
  • Variables
  • Orientation et déplacements des sprites
  • Créer un effet de poussée avec le vent
  • Changer d’arrière-plan selon une condition
  • Créer un chronomètre
  • Arrêter et déclencher différents comportements dans un même sprite

Compétences design

  • Ajouter des éléments ou fonctionnalités bonus à son projet

Compétences projet

  • Récupérer et remixer un projet existant
  • Décomposer une mécanique complexe en plusieurs étapes
  • Tester et débugger son jeu
  • Améliorer son projet en autonomie
  • Présenter et faire tester son projet

3 séances de 1h30

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

30 min

30 min

1h

Matériel

  • Un compte scratch
  • Les comptes scratch makers que tu as créés pour les activités précédentes
  • Un studio

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1H) : Récupération du projet et déplacement

1/ Présentation et récupération du projet (30 min)

Commence par présenter le projet aux makers et demande-leur ce qu’ils connaissent déjà de la Route du Rhum.

Tu peux compléter leurs réponses avec quelques informations simples :

  • La Route du Rhum est une course internationale de voile qui traverse l’océan Atlantique.
  • Les bateaux partent de Saint-Malo, en Bretagne.
  • Les skippers doivent rejoindre Pointe-à-Pitre, en Guadeloupe.
  • Chaque skipper navigue seul, sans équipage.
  • Pour avancer le plus efficacement possible, il doit observer les vents et choisir sa trajectoire.

Présente ensuite le projet que les makers vont réaliser : un jeu dans lequel ils vont programmer un voilier et reproduire certaines contraintes rencontrées pendant la course, notamment l’influence du vent sur sa trajectoire.

Fais-leur récupérer le projet à cette adresse et demande-leur d’en créer un remix. En atelier présentiel, si tu peux arriver un peu en avance, tu peux préparer les remix directement sur les ordinateurs des makers.

Explique-leur que le projet contient déjà les principaux sprites et décors. L’objectif n’est pas de passer du temps à chercher des images, mais de se concentrer sur la programmation du jeu.

À eux maintenant de rendre ce projet fonctionnel en programmant progressivement les déplacements du bateau, les collisions, les vents et le passage de Saint-Malo à l’Atlantique.

2/ Déplacements du Bateau (30 min)

Explique aux makers qu’ils vont commencer par programmer les déplacements du voilier.

Dans notre jeu, nous allons déplacer le bateau à l’aide la souris, ç a va se faire en 2 actions, le bateau va s’orienter vers le pointeur de la souris, puis il avancera. En répétant ça durant tout le jeu on va pouvoir controller le bateau

Profite de cette étape pour introduire ou rappeler la boucle infinie, qui permet de vérifier continuellement les actions du joueur ;

Demande d’abord aux makers de programmer la rotation du bateau avec le bloc s’orienter puis demande leur d’ajouter le bloc avancer pour que la magie opère

Segment 2 (30min) : Hitbox

1/ Explication (10 min)

Demande aux makers s’ils connaissent le terme hitbox et s’ils savent à quoi elle peut servir dans un jeu vidéo.

Explique leur qu’une hitbox est une zone invisible utilisée pour détecter les collisions. Elle peut être placée autour d’un personnage, d’un objet ou d’un élément du décor afin de permettre au programme de savoir quand deux éléments se touchent.

Dans notre projet, une hitbox a déjà été créée autour du port de Saint-Malo. Elle est nécessaire car le port fait partie de l’arrière-plan : Scratch ne peut donc pas détecter directement une collision avec lui.

Montre cette hitbox aux makers et explique-leur que son rôle est uniquement de représenter la zone dans laquelle le bateau ne doit pas pouvoir entrer.

Précise qu’ils n’auront pas besoin de modifier son code. Le script déjà présent sert simplement à rendre la hitbox invisible lorsque la partie commence.

Explique leur qu’ils vont maintenant utiliser cette hitbox pour programmer la réaction du bateau lorsqu’il touche les limites du port.

2/ Réaction à la collision (20 min) 

Demande aux makers ce que le bateau devrait faire lorsqu’il touche la hitbox.

Laisse-les d’abord proposer leurs idées. S’ils ne trouvent pas, aide-les à raisonner à partir du mouvement qui vient d’être effectué.

Explique-leur que si le bateau touche la hitbox, c’est qu’il vient d’entrer dans une zone interdite. Il faut donc annuler son dernier mouvement pour le replacer juste avant la collision.

Demande-leur comment ils pourraient faire cela.

Amène-les progressivement à comprendre qu’il suffit d’effectuer le mouvement inverse.

Pour le code prend bien ton temps d’expliquer la conditions.
Elles permettent de déclencher un code seulement lorsque l’ordinateur répond « oui » à une question.

ici on va lui poser la question « est ce que le bateau touche la hitbox »

Segment 3 (30min) : Vent de Saint Malo et changement d’écran

1/ Code du vent (15 min) 

Demande aux makers se que devrait faire le bateau quand il touche le vent : il doit gagner en vitesse.

Si un makers te dit que ça devrait dépendre du sens du bateau explique lui, que ça serait trop compliqué pour l’instant et qu’on va juste se concentré sur augmenté la vitesse.

 

Pour garder un code propre et facile à lire, nous allons créer un nouveau code dans le bateau pour gérer les effets des vent. Nous pourrions ajouter ce code dans notre boucle répéter indéfiniment, mais en le séparant, notre programme sera plus facile à comprendre et à modifier !

Explique aux makers que cette deuxième boucle ajoute une nouvelle façon d’avancer qui s’additionne à l’ancienne ainsi le bateau avancera 2 fois plus vite

2/ Quitter St Malo (15 min) 

Maintenant que la zone de Saint-Malo est opérationnelle. demande aux makers ce qu’il faudrait faire.
 « Nous allons utiliser la flèche verte pour permettre de rejoindre la zone suivante : l’Atlantique. »

montre le bloc « basculer sur l’arrière-plan » aux makers puis demande leur de faire le code en autonomie, il peuvent le faire dans le voilier ou dans la flèche. personnelement je conseil la flèche pour mieux segmenter le code mais les 2 options sont parfaitement valide 

Segment 4 (1H) : L’Atlantique et Chrono

1/ Vent de l’Atlantique (15 min)

Maintenant qu’on est sur la map de l’Atlantique, on va présenter les 2 vents aux makers et leur demander de les coder.

On leur fera remarquer que l’un d’eux est un vent contraire qui doit donc ralentir, arrêter, voire même repousser le bateau quand il le touche.

Logiquement, les makers devraient réussir cet exercice sans aide. Profite-en pour chercher ceux qui auraient des soucis et réexplique-leur les notions incomprises.

 

 

2/ Chrono (30 min)

Explique aux makers qu’il reste maintenant un dernier élément important à ajouter pour transformer leur projet en véritable course : le chronomètre.

Demande-leur d’abord à quoi peut servir un chrono dans ce type de jeu. Amène-les à comprendre qu’il permet de mesurer le temps mis par le joueur pour rejoindre l’arrivée et donc de comparer plusieurs tentatives.

Commence par leur expliquer le concept de variable et montre leur comment en faire une.

puis explique leur qu’il faut choisir une valeur de départ et demande leur à combien doit commencer un chrono quand on lance le jeu ( 0 )

puis demande leur quand doit on augmenté ccette valeur et de combien, ils vont surement répondre de 1 toutes les 1 secondes (avec un peu d’aide de ta part). N’hésite pas à coder avec cette valeur puis leur montrer qu’on peut réduire si ils en ressentent le besoin.

Enfin montre leur le bloc stop et demande leur d’arreter le jeu quand le voilier touche pointe-à-pitre.

On peut mettre ce bout de code à de multiple endroit mais je trouve qu’a la suite du chrono est cohérent.

 

Show (15 min)
Termine l’activité par un temps de présentation et de test des projets. Invite les makers à présenter rapidement leur jeu et à montrer une amélioration ou une fonctionnalité dont ils sont particulièrement satisfaits. Puis, fais-les se mettre par deux afin qu’ils puissent tester les projets des autres et jouer quelques minutes.
 
Encourage les à échanger sur leurs réalisations : ce qu’ils ont ajouté, ce qu’ils ont trouvé difficile et les solutions qu’ils ont imaginées. Ce temps permet de valoriser le travail réalisé, mais aussi de montrer qu’à partir d’un même projet de départ, chacun peut obtenir un résultat différent.

Tips et REX

 

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