Démarre sur scratch JR
C’est quoi Scratch JR
C’est Scratch en plus simple
Qu’est ce qu’il manque
Certaines fonctionnalités que vous utilisez régulièrement sur Scratch n’existent tout simplement pas dans ScratchJr :
- Il n’y a pas d’événement « quand une touche est pressée ». ScratchJr étant conçu pour les tablettes, il n’utilise pas le clavier.
- Il n’y a pas de variables.
- Il n’y a pas de clones.
- Toutes notions d’aléatoire
- Il n’y a pas de costumes, et donc pas d’animation basée sur leur changement.
- Les projets ne peuvent pas être partagés en ligne comme sur Scratch. ScratchJr n’est pas un réseau social.
ScratchJr reprend donc les grands principes de Scratch, mais avec une programmation beaucoup plus simple et adaptée aux jeunes enfants. Le principal piège, lorsqu’on connaît déjà Scratch, est de chercher à reproduire les mêmes mécaniques alors que ScratchJr fonctionne parfois différemment.
Supprimer un élément
Dans ScratchJr, les projets contiennent déjà un personnage par défaut. Les Makers vont probablement vouloir le supprimer pour créer leur propre projet, mais l’option de suppression est volontairement un peu cachée afin d’éviter les suppressions accidentelles.
Pour supprimer un sprite ou un élément, il faut rester appuyé dessus jusqu’à ce qu’une croix apparaisse. Il faut ensuite cliquer sur la croix pour le supprimer.
Bloc Avancer
Dans ScratchJr, il n’y a pas de bloc « avancer » qui dépend de l’orientation du personnage. Les déplacements se font uniquement avec des blocs gauche, droite, haut et bas, de manière absolue : le personnage se déplace donc dans la direction indiquée, quelle que soit son orientation.
Enroulement
Quand un sprite atteint le bord de l’écran, il réapparaît directement de l’autre côté. L’écran fonctionne donc comme l’enroulement dans scratch.
Sauvegarde de projets
Banque de sprite
Si vous modifiez un sprite ou en crée un nouveau, le sprite est automatiquement conservée dans la bibliothèque. Il sera donc également disponible dans vos futurs projets, avec les changements que vous lui avez apportés.
En haut se trouvent mes sprites custom en dessous les sprites par défault
Initialisation au drapeau vert
Initialisation forcé
Quand on clique sur le drapeau vert, les sprites reprennent automatiquement leur position et leur taille initiales. C’est une fonctionnalité particulièrement pratique pour les enfants de CP, car ils n’ont pas besoin de penser à remettre eux-mêmes les personnages en place avant de relancer leur programme.
Modifier la taille de départ
Pour définir la taille de départ d’un sprite, il faut modifier sa taille directement avec les blocs de taille, sans passer par un événement. Il suffit de cliquer sur le bloc pour appliquer la modification.
Étrangement, cette fonctionnalité ne fonctionne pas de la même manière avec les rotations. Pour définir l’orientation de départ d’un sprite, il faudra soit la modifier directement dans le costume, soit appliquer une rotation dans le code au démarrage du projet.
Boucle répéter indéfiniment
Le bloc « Répéter indéfiniment » se place à la fin du programme. Il ne fonctionne donc pas exactement comme une boucle « répéter indéfiniment » classique de Scratch. Il permet de répéter en boucle toutes les instructions qui se trouvent avant lui.
Arreter une boucle
Le bloc avec la main permet d’arrêter les boucles en cours. Il peut notamment être utilisé pour interrompre un bloc « Répéter indéfiniment » lorsqu’une condition ou une action particulière est réalisée.
Dans ce code, par exemple, le personnage avance en continu grâce au bloc « Répéter indéfiniment ». Lorsqu’on clique dessus, le bloc avec la main permet d’arrêter la boucle : le personnage cesse alors d’avancer.
Les Messages
Les messages fonctionnent avec un système de couleurs plutôt qu’avec des noms de messages comme dans Scratch. Chaque couleur correspond à un message différent : pour faire communiquer plusieurs sprites, il suffit donc qu’ils utilisent la même couleur.
