Projet Libre accompagné
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Reproduire un niveau conçu sur papier dans un environnement numérique.
- Créer un projet Scratch composé de plusieurs sprites et interactions.
- Programmer les déplacements, collisions et interactions entre objets.
- Utiliser des variables pour gérer la vie, les objets collectés ou la progression du joueur.
- Concevoir des mécaniques de jeu simples (portes, clés, ennemis, pouvoirs, quêtes).
- Organiser un projet Scratch en plusieurs éléments fonctionnant ensemble.
- Identifier et corriger des erreurs grâce au débogage.
Compétences en game design
- Transformer une idée ou un plan en expérience de jeu jouable.
- Adapter une mécanique de jeu aux contraintes techniques rencontrées.
- Réfléchir à la progression du joueur et à l’équilibrage du niveau.
- Concevoir des objectifs, défis et récompenses cohérents.
- Développer un jeu à partir d’un prototype conçu lors d’une phase de conception.
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
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Matériel
- Un ordinateur
- Un projecteur
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Reprise des plans de donjon des makers
- Dessins des éléments du donjon dans piskel
- Programmation du donjon dans scratch
- Tests et partage
Détail de l’activité
Reprise des plans de donjon des makers
Explique aux makers qu’ils vont maintenant transformer leur donjon papier en véritable jeu vidéo sur Scratch.
Leur carte réalisée lors de la séance précédente servira de base de travail. L’objectif n’est pas de tout refaire mais de recréer progressivement les différents éléments imaginés pendant la phase de game design.
Rappelle aux makers qu’il est normal de modifier certaines idées en cours de route. Certaines mécaniques pourront être simplifiées, modifiées ou abandonnées si elles sont trop complexes à réaliser.
L’objectif principal est d’obtenir un jeu fonctionnel avant d’ajouter des fonctionnalités avancées.
Dessins des éléments du donjon dans piskel
Les makers créent les éléments graphiques nécessaires à leur projet.
Selon leur donjon, cela peut inclure :
- Le personnage principal.
- Les ennemis.
- Les objets à récupérer.
- Les objets débloquant des capacités.
- Les PNJ.
- Les éléments de décor importants.
- Les écrans de victoire ou de défaite.
Pour les makers les plus avancés, propose la création d’animations simples :
- Marche.
- Attaque.
- Ouverture d’un coffre.
- Animation d’un objet.
- Animation d’un ennemi.
Privilégie des animations courtes et faciles à intégrer dans Scratch.
Programmation du donjon dans scratch
Les makers avancent à leur rythme dans la création de leur jeu.
Insiste sur un principe simple : Commencer par rendre le jeu fonctionnel avant de chercher à le rendre beau.
De nombreux makers voudront créer des boss, des systèmes de quêtes complexes ou des mécaniques très ambitieuses. Guide les vers une version simple de leur idée avant d’ajouter des fonctionnalités supplémentaires.
Priorité 1 : Déplacements et collisions
Commence par faire programmer les déplacements du personnage ainsi que les collisions avec les murs. L’objectif est que le joueur puisse explorer le donjon correctement.
Ajoute également le système d’animation si les makers ont créé plusieurs costumes pour leur personnage.
Priorité 2 : Système de vie et Game Over
Une fois les déplacements fonctionnels, ajoute les dangers du niveau :
- Monstres.
- Pièges.
- Zones dangereuses.
Programme ensuite les dégâts et l’écran de Game Over. Cette étape permet de rendre le jeu jouable très rapidement.
Code à mettre sur un objet qui fait des dégats (pièges, monstres etc)
Mettre sur un objet écran de Game Over
Priorité 3 : Objets à récupérer et pouvoirs
Ajoute les différents objets présents dans le donjon :
- Clés.
- Cristaux.
- Potions.
- Objets de quête.
- Pouvoirs spéciaux.
Les pouvoirs peuvent être débloqués progressivement au cours de l’aventure.
Dans la plupart des cas, un pouvoir peut être représenté par un sprite attaché au personnage qui apparaît uniquement lorsqu’il est débloqué.
Priorité 4 : Objectif final
Programme ensuite l’objectif principal du niveau :
- Trésor.
- Sortie.
- Personnage à sauver.
- Boss final.
Ajoute également un écran de victoire lorsque l’objectif est atteint.
Priorité 5 : Histoire et ambiance
- PNJ.
- Dialogues.
- Sons.
- Musiques.
- Écrans d’introduction.
- Effets visuels.
Tests et partage
Encourage les makers à tester régulièrement leur propre jeu pendant le développement.
Le débogage doit être réalisé au fur et à mesure de l’avancement du projet afin d’éviter l’accumulation de problèmes en fin de séance.
Lors de la dernière demi-heure, organise une phase de test croisé :
- Les makers jouent aux jeux des autres groupes.
- Ils signalent les bugs rencontrés.
- Ils partagent leurs idées d’amélioration.
- Ils identifient les passages particulièrement réussis.
Cette phase permet aux makers de découvrir d’autres approches du game design et de valoriser le travail réalisé pendant le stage.
Code exemple d’un écran qui s’affiche avant le jeu, avec un text qui défile et raconte l’histoire et un bruitage pour faire comme si quelqu’un parlait façon vieux jeu (blip bilip bip bip).
Bien sur il faut d’abord faire les écrans avec le text en plusieurs étapes
Tips
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