Prise en main Clavier & Souris

Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, et principalement avec l’utilisation du clavier et de la souris.

Après une série de défis ludiques, ils créeront leur premier petit projet Piskel si le temps le permet.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Découverte de l’environnement informatique : utilisation du clavier, de la souris, ouverture et manipulation de Scratch.
  • Premiers gestes en programmation : cliquer, déplacer, taper du texte, interagir avec un personnage (Sprite).
  • Compréhension des consignes et autonomie numérique : répondre à des questions, recopier un texte simple, écrire leur prénom ou le résultat d’un calcul.

Compétences projet

  • Ce projet a pour objectif de permettre aux élèves de CE2 de prendre en main l’ordinateur et l’interface de Scratch à travers une série de petits défis ludiques et un mini-projet interactif.

La place dans le module

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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1h

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Matériel

  • Un compte scratch (optionnel, l’utilisation de Scratch Desktop n’est pas un problème)
  • Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers (optionnel)
  • Un studio (optionnel)

Conseils aux animateurs

Pour beaucoup d’élèves, il s’agit peut-être de leur première expérience avec un ordinateur.
 
Lors de cette première activité, prends le temps de poser les bases calmement et avec clarté. N’oublie pas que, même s’ils ont déjà vu un ordinateur, ils peuvent avoir oublié certains gestes essentiels. Il est donc important de répéter plusieurs fois les fondamentaux (cliquer, utiliser le clavier, manipuler l’interface de Scratch…).
 
Cette activité a volontairement été conçue comme courte et simple, afin que tu puisses consacrer du temps à ancrer ces premières compétences numériques. Plus les élèves seront à l’aise avec les outils, plus la suite des ateliers sera fluide et agréable – pour eux comme pour toi.
 
Tu devras sans doute répéter certains gestes techniques sur plusieurs séances, ce qui est tout à fait normal à ce niveau.
 
Cette activité est pensée pour un groupe relativement nombreux, avec des enfants débutants en informatique et en Scratch. Tu pourras adapter le rythme, approfondir certaines étapes ou proposer des bonus, notamment en allant plus loin dans la partie création graphique avec Piskel.
 
Selon le lieu où se déroule l’atelier, il peut y avoir ou non une installation d’ordinateurs Magic Makers, ce qui peut prendre du temps. Il faut le prendre en compte en début et fin d’ateliers.
 
Selon le lieu, il peut ne pas y avoir de connexion Internet disponible. Pense donc à télécharger à l’avance le projet “Défi Clavier & Souris” sur une clé USB pour être prêt en toute situation.
Si vous êtes deux animateurs, l’un peut présenter l’activité aux enfants pendant que l’autre vérifie que le fichier des défis est bien installé sur le bureau de chaque ordinateur et l’y ajoute si besoin.
 

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1H) : Accueil des makers et défis ordinateur

Accueil et présentation (20 min) 

C’est ta première séance. Prends le temps d’accueillir tes makers et de faire connaissance avec eux.

Tu peux lire cette ressource pour t’inspirer et te projeter, mais pense à bien gérer ton temps pour que cela ne dure pas beaucoup plus longtemps que prévu.

  • Présente-toi
  • Fais un tour de table rapide, ils sont nombreux, tu peux leur demander leur prénom et s’ils ont l’habitude de se servir d’un ordinateur ou non.
Présentation technique (10 min)

Commence par expliquer le matériel qui est devant chaque maker : L’ordinateur !

Explique chaque élément, puis montre comment assembler le chargeur, le brancher à la prise, puis à l’ordinateur. Ensuite, branche la souris et montre comment ouvrir délicatement l’ordinateur. (Apprends leur à ne pas fermer l’ordinateur quand il est allumé).

Les Makers appartiennent à une génération où le tactile est très courant, et certains préfèrent utiliser le touchpad plutôt que la souris. Explique l’intérêt de la souris : « La souris est plus précise, ce qui sera très utile lorsque nous dessinerons ou manipulerons des blocs de code dans Scratch. »

Défis ordinateur (30 min)

Aller sur les défis :

Guide les makers sur la page des défis. Ceux qui nous intéressent sont uniquement les défis clavier / souris (l’autre défi est pour un autre module, avec des makers plus grands).

Pour cela demande leur de cliquer sur le raccourci ressource magic makers qu’ils ont tous dans leurs favoris Google Chrome. 

Puis sur « Je suis un super maker »

Et enfin sur « Découvre l’ordinateur »

Le projet se trouve tout en bas de la page, section « Défis Clavier/ Souris » . Au cas où il n’y aurait pas internet sur ton lieu, pense à télécharger sur une clé USB le projet.

Explique les défis :

Prends le temps de leur expliquer comment marche la page, montre leur comment lancer le jeu en appuyant sur le drapeau vert.

Et c’est parti !

Laisse les makers tenter de résoudre les défis. Assiste les si besoin.

Passe entre tes makers, conseille les, aide les lorsqu’ils ont du mal en expliquant oralement ce qu’il faut faire, montre lui et laisse le reproduire. 

IMPORTANT

Cette activité est la principale. Si tu as besoin de plus de temps pour que tous tes makers pratiquent bien les défis et se sentent plus à l’aise avec le clavier et la souris, alors prends le ! 

Tu réduiras la partie libre de l’activité Piskel, en faisant un petit objet ou un petit bonhomme 

Segment 2 (1H) : Fin des Défis & Découverte de Piskel

Fin des Défis (30 minutes)

Les Makers sont en train de réaliser des défis pour apprendre à mieux utiliser leur clavier, leur souris et leur ordinateur. Ce temps permet d’ancrer les bases utiles pour tous les projets à venir. À faire pendant les défis :

Circuler entre les tables :
Observer les Makers en action, encourager leurs efforts, et répondre aux éventuelles difficultés.

Encourager l’autonomie :
Avant d’intervenir, laisse les Makers chercher un peu par eux-mêmes.
S’ils sont bloqués, aide-les à raisonner, mais ne fais pas directement à leur place.

Adapte ton niveau d’aide à chaque Maker (certains sont à l’aise, d’autres moins).

Si tu n’as pas le temps de Présenter Piskel, pas de problème tu le montreras une prochaine fois, le plus important est la prise en main du Clavier & de la Souris.

Présentation de Piskel (15 minutes)

Tu peux commencer par questionner les Makers : 

  • Qu’est-ce que le pixel art ? Attire l’attention des Makers en expliquant brièvement l’importance de cette technique dans le développement de jeux et la création de sprites.

Présente l’interface de Piskel en présentant les différents outils :

  • le stylo
  • les tailles d’outils
  • la gomme
  • la couleur
  • le pot de couleurs
  • le pot de couleurs Magique
  • la pipette 
  • le stylo symétrique
  • les formes géométriques

Démonstration rapide : Crée un sprite simple (ex. : une tête) pour montrer les bases : taille de la toile, outil « Pinceau », et utilisation des couleurs.

Création d’un petit projet libre (15min)

Maintenant c’est au tour des Makers de s’essayer, ils vont tester leurs premiers éléments, pour les comprendre, apprendre à les sélectionner, les déplacer.

Le but de ce temps est de les laisser manipuler Piskel et découvrir les premiers pas. Cela les amènera à prendre en main Piskel, utile lors de la prochaine activité. 

Les makers en autonomie vont tenter de réaliser un dessin simple, comme une maison.

Conseils aux anims :
S’il te reste un peu de temps, laisse les découvrir et tester les animations, ou d’autres éléments de dessins. Passe entre tes makers pour voir ce qu’ils arrivent à faire, les aider si besoin, et leur proposer des idées.

Tips et REX

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