Rigging
Dans cette page tu trouveras :
C’est quoi le Rigging ?
Rigging, ou un rig, cāest un squelette que lāon applique Ć un personnage ou un objet dans Blender pour lāanimer (dans blender ou un autre logiciel)
Un rig fonctionne avec des Os ābonesā qui sont attachĆ©s Ć des morceaux du mesh, et qui les influences
Rigging peut-être super compliqué si on veut faire des personnages de films car il faut être super précis.
Mais pour un jeu vidƩo (et surtout du low poly) on a plein de raccourcis pour se simplifier la vie!
CrƩer un Rig
Dans Blender quand on a un mesh que lāon veut Rig, on va commencer par crĆ©er une base de squelette:
On ne va pas utiliser les options Human ou Animal, ces dernières sont des squelettes pré-fait pour faire des films et animations, et sont donc trop compliqué pour nos besoins.
Quand on a posƩ notre 1er os, on passe en mode Xray pour mieux travailler:
raccourci Alt + Z, ou bien
On va alors pouvoir entrer en Edit mode, sur notre squelette et bouger les bones.
Le premier bone se place au niveau des hanches (pas obligatoire mais habituellement)
Pour ajouter un nouveau bone, on a juste Ć extruder un qui existe.
Il nāy a pas de limite au nombre total de bones, ou au nombre de bones qui peuvent ĆŖtre extrudĆ©s dāun mĆŖme bone.
Attention!
Pensez Ć renommer vos bones, sinon vous allez avoir beaucoup de mal pour les animations!
Attention!
Pensez Ć bien tourner autour du mesh dans toutes les directions. Parfois des bones qui on lāair bien placĆ©s sur une axe ne le seront pas sur les autres:
Comment associer un Rigging et un mesh?
Une fois le squelette fini on va lāattacher au mesh.
Si on Ć©tait sur une production de film, il faudrait le faire Ć la main, en āpeignantā les muscles.
Mais comme on est dans un jeu (plus ou moins low-poly), on va laisser blender faire Ƨa automatiquement.
On sƩlectionne en maintenant le bouton Maj appuyƩ.
Selon l’ordre de selection (et si la selection est faite dans la hiĆ©rarchie ou l’espace de travail) il faudra faire atention, sinon Ƨa ne marche pas:
Le squelette doit ĆŖtre en jaune dans la hierarchie, et le mesh en orange.
On va ensuite faire Ctrl + P
Et choisir lāoption: āWith automatic weightā
Blender va alors attacher le squelette et le mesh, et calculer automatiquement les āmusclesā
On peut vérifier que ça à marcher en sélectionnant le squelette et en allant en Pose Mode
Puis en dƩplaƧant ou en faisant tourner un des bones.
Le mesh devrait se dƩformer pour suivre le mouvement.
Ta-da! tu as faire un rig!
