Animer une Masterclass Scratch
Interface Scratch
Tour rapide de l’interface
- La feuille de code avec les blocs à gauche, elle est la plus grande car elle est la plus importante. Les blocs sont triés par catégorie et par couleurs. Dites à vos Makers, quand ils ne savent pas où trouver un bloc, de regarder la couleur de celui-ci.
- La scène, là où la magie se passe. On y verra notre jeu ou dessin animé se jouer. Elle est petite car il faut de la place pour le code et ça peut inquiéter vos Makers. Rassurez-les en leur montrant le bouton plein écran. Ça peut vous paraître futile, mais ça peut vraiment rassurer et reconcentrer certains de vos Makers qui ont peur de faire des jeux en miniature.
- Les paramètres : on y retrouve tous les éléments de la scène avec des informations sur eux. Faites le tour de chaque paramètre pour expliquer aux Makers brièvement ce qu’ils font. Appuyez l’explication sur les yeux, car régulièrement, des Makers vont rendre leurs sprites invisibles sans le faire exprès.
Enfin, on présentera les 2 boutons qui permettent d’ajouter des sprites et des décors.
Quand laisser la main au makers ?
Il y a, pour moi, 2 moments où laisser la main aux Makers : soit juste après avoir montré comment aller sur le site de Scratch, pour être sûr que tout le monde réussit cette première étape, puis on montre l’interface ; soit après avoir fait le tour de l’interface, et on demande aux Makers de choisir un décor et un personnage.
La première séquence de présentation est plus adaptée aux groupes novices. La seconde permet d’entrer directement dans la personnalisation et va mieux capter l’attention d’un groupe qui a plus de facilité.
Comment expliquer des choses complexes de façon simple
Ne pas entrez trop dans les détails
Il est important d’insister sur un point, avec les makers, et particulièrement les plus jeunes, il vaut souvent mieux donner une explication courte, quitte à ce qu’elle soit incomplète, plutôt que de chercher à être parfaitement exact au prix d’une explication trop lourde. Une explication simple, qui donne envie d’expérimenter, sera plus efficace qu’un discours exhaustif qui fera perdre l’attention des makers.
Laissez les makers revenir vers vous si ils ont besoin d’explication supplémentaire !
Comment expliquer les Variable Message et Condition
Voici quelque exemple pour des notion qui reviennent régulièrement :
Variables :
Donner des exemples de variables très courantes, comme le score ou les points de vie, puis demandez aux makers s’ils en connaissent d’autres.
On leur explique qu’elle ont un nom « score » qui ne change pas et qui va servir au code alors que le valeur elle « Varie » d’ou le nom. Cela les aide à faire le lien avec les jeux qu’ils connaissent déjà.
Messages :
Expliquez que les sprites peuvent communiquer entre eux en s’envoyant des mots-clés. Ces messages sont invisibles et inaudibles pour nous. Vous pouvez utiliser l’exemple d’une télécommande et d’une télévision : lorsqu’on appuie sur un bouton, la télécommande envoie un signal à la télévision pour lui demander, par exemple, de changer de chaîne ou d’augmenter le volume.
Conditions :
Expliquez qu’une condition permet de poser une question fermé (demandé leur si il savent ce que c’est) à l’ordinateur. Si la réponse est « oui », le code situé à l’intérieur de la condition est exécuté. Si la réponse est « non », rien ne se passe.
Attendre le bon moment pour ses explication
Ségmenter vos explication !
Le bloc « sinon » sera présenté uniquement au moment opportun.
un maker apprend mieux lorsqu’il rencontre un problème, plutôt que lorsqu’on lui présente à l’avance des concepts dont il n’a pas encore besoin.
Bien préparer sa fin de trismestre
Les studio
En fin d’année il va falloir envoyé les projets des makers aux parents, pour celà il nous faut les studios, ils permettent de regrouper les projet sous une seul URL qui sera facile à envoyé au parent, il permettent aussi d’avoir facilement acces au compte des makers et ainsi retrouver le projet d’un maker abscent.
Il est important de garder ses studios ordonnée, en effet certain maker voudront ajouter leur projet personnel ce qui pourrait confondre les parents il est néanmoins possible d’avoir 2 studios, un pour les parents et un pour les makers qui font fier de leur projet et souhaite te les partager.
Comment debugger ses makers et les rendre autonome
Comment aider à un makers à trouver ou est son bug
Avec Scratch, le débug est un peu particulier, car le il ne plante presque jamais : il continue de s’exécuter, mais le comportement n’est pas celui attendu.
Il est donc essentiel d’apprendre aux makers à décrire précisément le problème. Commencez par leur demander quelle fonctionnalité ne marche pas (« Le personnage ne saute pas », « Le score ne s’incrémente pas », etc.), puis faites-les identifier la partie du code qui gère cette fonctionnalité. Ensuite, refermez progressivement l’étau en posant des questions ciblées : Est-ce que ce bloc est bien exécuté ? Cette variable a-t-elle la bonne valeur ? Cet événement est-il bien déclenché ? En avançant étape par étape, les makers apprennent à isoler l’origine du bug.
Version off ligne
Si il est très rare de faire planter le code de sracth il est néanmoins possible que le site internet ne soit plus opérationnel ou ne fonctionne pas dans ton établissement. Dans ces conditions commencé toujours par sauvegarder le projet en local sur sur ordinateur, puis rechargé la page.
Si le probleme persiste il est possible de passé sur la version Desktop (offline de scratch) qui est installé sur tout les ordinateur de magicmakers.
Utilisation des ressources makers
Un outil avant tout pour les animateur
1 – Noter les notions à revoir
On ne peut pas se rappeler de tout d’une semaine à l’autre. Encore moins quand on anime plusieurs ateliers.
Appuie toi sur le doc de suivi pédago pour te noter les notions à revoir la semaine prochaine, ou encore qui tu n’as pas eu le temps de debuguer dans le délai imparti, et que tu ne dois pas oublier en arrivant la prochaine fois. Cela t’aidera lors de ta préparation d’atelier de la semaine d’après.
Quand donner les ressources aux makers
2 – Garde les liens des projets
Gerer les enfant trop rapide/ en retard
Eviter les ateliers à plusieurs vitesses
Dans un atelier, il est normal que tous les makers n’avancent pas au même rythme. Néanmoins il est important d’éviter de créer un atelier à plusieurs vitesses ! Si vous faites passer un maker à l’étape suivante alors que la moitié du groupe est encore sur l’étape précédente, vous risquez de devoir animer deux, voire trois ateliers en parallèle. C’est une situation difficile à gérer et qu’il vaut mieux éviter.
Proposer des défis adpatés
Il est plus intéressant de proposez des défis adaptés aux makers les plus rapides. Invitez-les à personnaliser leur projet (graphismes, sons, animations…) ou à ajouter une petite fonctionnalité. Par exemple, si un maker a terminé les déplacements de son personnage, proposez-lui de changer de costume selon la direction dans laquelle il se déplace.
Attention à la difficulté des défis. Si le bonus est trop complexe, le maker viendra rapidement vous demander de l’aide, ce qui est contre-productif puisqu’il était justement en avance.
Faire aider les autres makers, une bonne idée… avec précaution
il est aussi possible de deamnder aux plus rapide d’aider les autres, celà peut être peut être une bonne idée… avec précaution.
En effet, certains makers apprécient d’aider leurs camarades, ce qui peut les occuper tout en vous laissant plus de temps pour accompagner le reste du groupe.
En revanche, d’autres peuvent avoir l’impression d’être « punis » parce qu’ils ont fini rapidement, ou simplement faire l’exercice à la place de leur camarade sans lui expliquer. Cette pratique peut très bien fonctionner, mais elle demande un peu de vigilance.
Apprendre à se faire confiance
Partie Technique
il est important de se faire confiance. Il arrive même aux animateurs les plus expérimentés qu’un Maker demande à faire quelque chose dont ils n’ont aucune idée de la manière de le réaliser.
La bonne approche est de dire au Maker que l’on ne sait pas le faire, mais que l’on peut chercher ensemble.
Si ça marche, tant mieux. Sinon, tant pis : on aura essayé et on aura sûrement appris des choses. Demandez aux makers d’expliquer leur raisonnement et les essais qu’ils font. Au final, pour devenir un bon programmeur, le plus important n’est pas de tout savoir, mais d’apprendre à chercher une solution. C’est cet état d’esprit qu’il faut transmettre aux Makers.
Partie Pédagogique
C’est en forgeant qu’on devient forgeron : La phrase est un peu bateau, mais il n’y a pas de recette magique pour l’animation. Chaque animateur doit trouver sa façon d’animer et prendre confiance au fil des ateliers.
Voici néanmoins quelque préceptes de base :
- Ne pas laisser des makers se battre physiquement ou verbalement
- Ne pas faire sortir un maker de l’atelier pour le « calmer »
- Tenter de garder au maximum son sang froid
- Prévenir de tout comportement inadéquat en atelier à ses responsable
Question Réponse
Question Réponse
Il est maintenant temps de faire un moment de questions / réponses. Si nécessaire, demandez aux animateurs de rester sur les thèmes abordés durant cette formation. Un second temps sera prévu ensuite pour répondre aux questions plus avancées sur Scratch ou approfondir certaines notions.
Bonus, ce qu’on a pas vu
Si le temps le permet, vous pouvez aller plus en profondeur sur certaines notions plus avancées de Scratch, comme les clones, les listes ou encore les mélanges d’opérateurs.
Profitez-en également pour demander aux animateurs s’il y a des sujets qu’ils aimeraient approfondir, ou surtout des notions qu’ils ne savent pas comment expliquer aux makers. Cela peut concerner Scratch de manière générale ou être spécifique à une activité en particulier.
