Challenge IA : Hexapions
Dans cette activité, les makers découvrent Hexapions, un jeu de stratégie abstrait inspiré du jeu d’échecs.
En se mettant dans la peau d’une intelligence artificielle, ils simulent un apprentissage par renforcement pour comprendre comment une IA apprend à optimiser ses choix au fil des parties.
A retenir :
⏱️Durée d’un passage
25 minutes
👥 Makers par équipe
jusqu’à 8
👤Nombre d’animateurs
1 par équipe
🔀Configuration
1 ou 2 équipes
Règles du jeu
Les makers jouent par deux sur une grille de 5 × 5 cases hexagonales.
- Chaque joueur possède une couleur et cherche à relier les deux bords qui lui sont attribués :
- un joueur cherche à créer un chemin de gauche à droite
- l’autre cherche à créer un chemin du haut vers le bas
À tour de rôle, chaque joueur place un pion de sa couleur sur une case libre. Une fois posé, un pion ne se déplace plus.
Le premier joueur qui réussit à créer un chemin continu entre ses deux bords remporte la partie.
- Pour gagner, les makers doivent donc réfléchir à deux choses en même temps :
- construire leur propre chemin
- repérer et bloquer le chemin adverse
L’objectif est de les amener progressivement à anticiper plusieurs coups, identifier les positions importantes et adapter leur stratégie en fonction des choix de leur adversaire.
Quel est ton format d’évènement ?
Selon l’événement, les équipes peuvent se présenter seules ou par deux sur le stand.
Regarde la configuration prévue pour ton événement pour accéder directement au déroulé correspondant.
Une seule équipe au stand
Deux équipes au stand
Déroulé pour 1 équipe au stand
Matériel
Prévois le matériel nécessaire pour permettre aux makers de s’entraîner entre eux, puis d’affronter l’animateur chacun leur tour.
- 1 plateau Hexapions par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
- Imprimé et plastifié
- 2 lots de pions de couleurs différentes par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
- une couleur par maker
- une pochette de matériel de rechange si besoin
Adapte le nombre de plateaux et de lots de pions au nombre de duels joués en parallèle.
Plan d’installation du stand
Installe les makers par binôme en face à face, de chaque côté de la table.
Chaque face-à-face correspond à un espace d’entraînement, avec :
- 1 plateau Hexapions
- 1 lot de pions pour chaque joueur
Déroulé de l’activité
Introduction (5 min)
Accueille l’équipe et installe les makers par binômes autour des différents plateaux.
Présente le principe du jeu : chaque joueur possède une couleur et doit essayer de créer un chemin continu entre deux bords opposés du plateau.
- Explique les deux objectifs :
- un joueur cherche à relier la gauche et la droite
- l’autre cherche à relier le haut et le bas
À chaque tour, un joueur place un seul pion sur une case libre. Les pions déjà posés ne peuvent plus être déplacés. Le premier joueur qui réussit à relier ses deux bords remporte la partie.
Insiste sur le fait qu’il ne suffit pas de construire son propre chemin : il faut également observer celui de l’adversaire et le bloquer au bon moment.
- Tu peux leur poser quelques questions pour lancer la réflexion :
- Quel emplacement pourrait t’aider à avancer vers ton objectif ?
- Est-ce que ton adversaire est proche de gagner ?
- Est-il plus important d’avancer ou de le bloquer maintenant ?
Annonce ensuite le déroulement du stand : ils vont commencer par s’entraîner entre eux, puis chacun pourra tenter de défier l’animateur pour faire gagner des points à son équipe.
Jeu d’initiation (5 min)
Lance les premières parties entre makers.
- Pour chaque binôme :
- attribue une couleur à chaque joueur
- rappelle à chacun les deux bords qu’il doit relier
- désigne le joueur qui commence
- les makers jouent ensuite chacun leur tour jusqu’à ce qu’un chemin soit complété
Encourage les à jouer plusieurs parties courtes afin de tester différentes stratégies.
- Pendant cette phase, veille à ce que les makers :
- posent bien un seul pion par tour
- ne déplacent pas les pions déjà placés
- vérifient régulièrement l’avancée des deux chemins
- ne jouent pas uniquement pour avancer, mais pensent également à bloquer leur adversaire
- réfléchissent aux conséquences de leur coup avant de poser leur pion
- Tu peux les accompagner en posant des questions sans leur donner directement la solution :
- Que risque de faire ton adversaire au prochain tour ?
- Quel chemin semble le plus rapide ?
- Y a-t-il une case particulièrement importante à prendre ?
- Que se passe-t-il si tu ne bloques pas maintenant ?
À la fin des 5 minutes, annonce le début du challenge contre l’animateur.
Le défi contre l’animateur (15 min)
Les makers vont maintenant affronter l’animateur chacun leur tour. Pendant qu’un maker joue contre toi, les autres continuent leurs parties d’entraînement en autonomie.
À la fin de chaque partie, appelle le maker suivant afin que chacun puisse tenter sa chance avant la fin du temps imparti.
- Lors de chaque défi :
- le maker et l’animateur disposent chacun d’une couleur
- chacun cherche à relier les deux bords correspondant à son objectif
- vous placez un pion chacun votre tour
- la partie s’arrête dès qu’un joueur réussit à compléter son chemin
Chaque victoire d’un maker contre l’animateur compte comme une victoire pour l’équipe.
- Continue à les faire réfléchir pendant les parties :
- Quel est ton prochain objectif ?
- Est-ce que tu dois avancer ou me bloquer ?
- Si tu joues ici, qu’est-ce que je pourrais faire ensuite ?
À la fin du temps, compte le nombre total de victoires obtenues contre toi. Tu peux aussi mettre un jeton de côté a chacune de leur victoire et les compter à la fin pour distribuer les points.
Distribution des points
L’équipe gagne :
- 10 points pour sa participation au stand
- 3 points supplémentaires pour chaque victoire contre l’animateur
Additionne les points obtenus par l’ensemble des makers pour obtenir le score final de l’équipe.
Déroulé pour 2 équipes simultanées au stand
Matériel
Prévois le matériel nécessaire pour accueillir 2 équipes en même temps sur le stand.
- 1 chevalet par duel
- Le chevalet est un rectangle en carton de couleur plié en 2 pour cacher le code secret
- 1 grille de jeu par duel
- Imprimée et plastifiée
- 1 lot de jetons de 5 couleurs différentes par duel
- Une poche de matériel de rechange si besoin
Adapte le nombre de chevalets, de grilles et de lots de jetons au nombre de duels joués en parallèle.
Plan d’installation du stand
Installe les deux équipes face à face, de chaque côté de la table.
Chaque face à face correspond à un espace de duel, avec :
- une grille de jeu
- un chevalet
- un lot de jetons
Déroulé de l’activité
Introduction (5 min)
Accueille les deux équipes et installe les face à face, de chaque côté du stand.
Présente rapidement le principe du jeu : les makers vont devoir retrouver une combinaison secrète en s’appuyant sur les indices obtenus après chaque tentative.
- Explique le déroulement du stand :
- un premier temps pour découvrir le jeu
- un temps d’entraînement pour bien comprendre son fonctionnement
- un duel final entre les deux équipes pour gagner des points
Profite de cette introduction pour vérifier que tout le monde a compris les rôles de codeur et de décodeur avant de lancer les premières parties.
Jeu d’initiation (10 min)
Répartis les makers en duels face à face et lance les premières parties. Pendant cette phase, les makers jouent entre eux afin de prendre en main le jeu et de tester différentes stratégies. Laisse les avancer en autonomie, tout en restant disponible pour reformuler une consigne ou les aider à interpréter les indices si nécessaire.
- Veille à ce que :
- chaque maker participe
- les rôles de codeur et de décodeur soient inversés entre deux parties
- les makers aient bien compris le fonctionnement du jeu avant de passer au duel final
Certains groupes avanceront très vite et pourront enchaîner plusieurs parties. D’autres auront besoin de davantage de temps pour réfléchir : adapte ton accompagnement à leur rythme.
Le duel ! (10 min)
Pour le challenge final, les deux équipes s’affrontent. Cette fois, le jeu devient plus difficile : la combinaison est composée de 5 couleurs possibles, toujours réparties sur 4 emplacements.
La première équipe joue en tant que décodeurs. Chaque maker affronte un maker de l’équipe adverse et tente de retrouver la combinaison dans le temps imparti. À chaque combinaison trouvée, note le résultat de l’équipe de suite (ou fait les collectionner un jeton par bonne réponse. Ils pourront te les rendre à la fin pour que tu comptes les points).
Lorsque tous les makers ont joué, inverse les rôles : la seconde équipe devient à son tour décodeur et tente de trouver un maximum de combinaisons dans les mêmes conditions.
À la fin du duel, compte le nombre de combinaisons trouvées par chaque équipe et attribue les points correspondants.
Distribution des points :
Chaque équipe gagne :
- 10 points pour sa participation au stand
- 3 points supplémentaires à chaque fois qu’une combinaison est trouvée dans le temps imparti pendant le duel.
À la fin du challenge, additionne les points remportés par chaque équipe et reporte le score sur la fiche prévue pour l’événement.
Conseil pour les anims
- Entraîne-toi avant l’événement. Quelques parties te permettront de bien maîtriser les règles et d’être plus à l’aise pour accompagner les makers.
- Surveille le temps. Chaque passage dure 25 minutes. Adapte le nombre de parties au rythme du groupe pour éviter de décaler les rotations suivantes.
- Adapte ton accompagnement. Certains groupes comprendront très vite le principe, d’autres auront besoin d’un exemple ou d’une reformulation.
- Garde le rythme. Si un groupe arrive en retard ou avance plus lentement, réduis le nombre de parties. S’il est très rapide, laisse-le enchaîner davantage.
