Challenge IA : Hexapions

Dans cette activité, les makers découvrent Hexapions, un jeu de stratégie abstrait inspiré du jeu d’échecs. 

En se mettant dans la peau d’une intelligence artificielle, ils simulent un apprentissage par renforcement pour comprendre comment une IA apprend à optimiser ses choix au fil des parties.

A retenir :

⏱️Durée d’un passage
25 minutes

👥 Makers par équipe
jusqu’à 8

👤Nombre d’animateurs
1 par équipe

🔀Configuration
1 ou 2 équipes

Règles du jeu

Les makers jouent par deux sur une grille de 5 × 5 cases hexagonales.

  • Chaque joueur possède une couleur et cherche à relier les deux bords qui lui sont attribués :
    • un joueur cherche à créer un chemin de gauche à droite 
    • l’autre cherche à créer un chemin du haut vers le bas

À tour de rôle, chaque joueur place un pion de sa couleur sur une case libre. Une fois posé, un pion ne se déplace plus.

Le premier joueur qui réussit à créer un chemin continu entre ses deux bords remporte la partie.

  • Pour gagner, les makers doivent donc réfléchir à deux choses en même temps :
    • construire leur propre chemin 
    • repérer et bloquer le chemin adverse

L’objectif est de les amener progressivement à anticiper plusieurs coups, identifier les positions importantes et adapter leur stratégie en fonction des choix de leur adversaire.

Quel est ton format d’évènement ?

Selon l’événement, les équipes peuvent se présenter seules ou par deux sur le stand.
Regarde la configuration prévue pour ton événement pour accéder directement au déroulé correspondant.

Une seule équipe au stand
Les makers découvrent le jeu et s’entraînent entre eux. Lors du challenge final, l’équipe affronte l’animateur et tente de gagner un maximum de points.
Deux équipes au stand
Les deux équipes découvrent d’abord le jeu et s’entraînent, puis elles s’affrontent lors du challenge final pour tenter de remporter le plus de points.

Déroulé pour 1 équipe au stand

Matériel

Prévois le matériel nécessaire pour permettre aux makers de s’entraîner entre eux, puis de défier l’animateur chacun leur tour.

  • 1 chevalet par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
    • Le chevalet est un rectangle en carton de couleur plié en 2 pour cacher le code secret
  • 1 grille de jeu par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
    • Imprimée et plastifiée
  • 1 lot de jetons de 5 couleurs différentes par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
  • Une poche de matériel de rechange si besoin

Adapte le nombre de chevalets, de grilles et de lots de jetons au nombre de duels joués en parallèle. 

Plan d’installation du stand

Installe les makers par binôme en face à face, de chaque côté de la table.

  • Chaque face à face correspond à un espace de duel, avec :
    • une grille de jeu
    • un chevalet
    • un lot de jetons

Déroulé de l’activité

Introduction (5 min)

Accueille l’équipe et installe les makers par binômes autour des espaces de jeu. Présente le principe du challenge : un maker va créer une combinaison secrète de 4 jetons, à partir de 4 couleurs possibles, puis la cacher derrière le chevalet. L’autre maker devra retrouver cette combinaison en faisant plusieurs propositions sur sa grille.

  • Après chaque tentative, le codeur donne 2 indications au décodeur :
    • le nombre de bonnes couleurs bien placées 
    • le nombre de bonnes couleurs mal placées

Explique que le but n’est pas de deviner au hasard : les makers doivent utiliser les indices obtenus pour éliminer certaines possibilités et améliorer leur proposition suivante.

  • Présente ensuite les deux rôles :
    • le codeur crée et cache la combinaison 
    • le décodeur essaie de la retrouver

Annonce le déroulement du stand : les makers vont d’abord s’entraîner entre eux, puis ils pourront, chacun leur tour, défier l’animateur pour gagner des points.

Jeu d’initiation (5 min)

Répartis les makers par 2 et donne à chaque binôme. Pour la première partie :

  1. un maker devient codeur et crée une combinaison secrète de 4 jetons 
  2. il cache cette combinaison derrière le chevalet 
  3. le second maker devient décodeur et place 4 jetons sur sa grille pour proposer une première combinaison 
  4. le codeur lui indique combien de couleurs sont bien placées et combien sont présentes mais mal placées 
  5. le décodeur utilise ces informations pour faire une nouvelle proposition

La partie continue jusqu’à ce que la combinaison soit trouvée ou que tu annonces la fin du temps.

Quand une première partie est terminée, fais inverser les rôles afin que chacun puisse tester les deux positions.

  • Pendant cette phase, veille à ce que les makers :
    • ne montrent pas leur combinaison secrète 
    • donnent correctement les indices après chaque tentative 
    • utilisent les retours précédents pour réfléchir à leur proposition suivante 
    • changent de rôle après une partie

Reste disponible pour reformuler les règles ou faire un exemple si un binôme bloque.

À la fin des 5 minutes, annonce le début du challenge contre l’animateur. Les makers qui ne sont pas encore appelés continuent à s’entraîner entre eux pendant qu’un autre maker tente sa chance.

Le défi contre l’animateur (15 min)

Les makers vont maintenant défier l’animateur chacun leur tour. Pendant qu’un maker joue contre toi, les autres continuent à s’entraîner entre eux. À la fin de chaque passage, appelle le maker suivant.

Pour cette phase, utilise la version plus difficile du jeu : 5 couleurs possibles pour une combinaison de 4 emplacements.

Note les combinaisons trouvées pour l’attribution des points. (tu peux par exemple mettre un jeton de coté dès qu’ils ont trouvé une combinaison. Tu n’auras plus qu’à les compter à la fin)

Veille à faire tourner les makers régulièrement afin que chacun puisse tenter sa chance avant la fin du temps imparti.

Distribution des points

L’équipe gagne :

  • 10 points pour sa participation au stand 
  • 3 points supplémentaires pour chaque combinaison trouvée pendant le défi contre l’animateur

Additionne les points obtenus par l’ensemble des makers pour obtenir le score final de l’équipe.

Déroulé pour 2 équipes simultanées au stand

Matériel

Prévois le matériel nécessaire pour accueillir 2 équipes en même temps sur le stand.

  • 1 chevalet par duel
    • Le chevalet est un rectangle en carton de couleur plié en 2 pour cacher le code secret
  • 1 grille de jeu par duel
    • Imprimée et plastifiée
  • 1 lot de jetons de 5 couleurs différentes par duel
  • Une poche de matériel de rechange si besoin

Adapte le nombre de chevalets, de grilles et de lots de jetons au nombre de duels joués en parallèle. 

Plan d’installation du stand

Installe les deux équipes face à face, de chaque côté de la table.

Chaque face à face correspond à un espace de duel, avec :

  • une grille de jeu
  • un chevalet
  • un lot de jetons

Déroulé de l’activité

Introduction (5 min)

Accueille les deux équipes et installe les face à face, de chaque côté du stand.

Présente rapidement le principe du jeu : les makers vont devoir retrouver une combinaison secrète en s’appuyant sur les indices obtenus après chaque tentative. 

  • Explique le déroulement du stand :
    • un premier temps pour découvrir le jeu 
    • un temps d’entraînement pour bien comprendre son fonctionnement 
    • un duel final entre les deux équipes pour gagner des points

Profite de cette introduction pour vérifier que tout le monde a compris les rôles de codeur et de décodeur avant de lancer les premières parties.

Jeu d’initiation (10 min)

Répartis les makers en duels face à face et lance les premières parties. Pendant cette phase, les makers jouent entre eux afin de prendre en main le jeu et de tester différentes stratégies. Laisse les avancer en autonomie, tout en restant disponible pour reformuler une consigne ou les aider à interpréter les indices si nécessaire.

  • Veille à ce que :
    • chaque maker participe 
    • les rôles de codeur et de décodeur soient inversés entre deux parties 
    • les makers aient bien compris le fonctionnement du jeu avant de passer au duel final

Certains groupes avanceront très vite et pourront enchaîner plusieurs parties. D’autres auront besoin de davantage de temps pour réfléchir : adapte ton accompagnement à leur rythme.

Le duel ! (10 min)

Pour le challenge final, les deux équipes s’affrontent. Cette fois, le jeu devient plus difficile : la combinaison est composée de 5 couleurs possibles, toujours réparties sur 4 emplacements.

La première équipe joue en tant que décodeurs. Chaque maker affronte un maker de l’équipe adverse et tente de retrouver la combinaison dans le temps imparti. À chaque combinaison trouvée, note le résultat de l’équipe de suite (ou fait les collectionner un jeton par bonne réponse. Ils pourront te les rendre à la fin pour que tu comptes les points).

Lorsque tous les makers ont joué, inverse les rôles : la seconde équipe devient à son tour décodeur et tente de trouver un maximum de combinaisons dans les mêmes conditions.

À la fin du duel, compte le nombre de combinaisons trouvées par chaque équipe et attribue les points correspondants.

Distribution des points : 

Chaque équipe gagne :

  • 10 points pour sa participation au stand 
  • 3 points supplémentaires à chaque fois qu’une combinaison est trouvée dans le temps imparti pendant le duel.

À la fin du challenge, additionne les points remportés par chaque équipe et reporte le score sur la fiche prévue pour l’événement.

Conseil pour les anims

  • Entraîne-toi avant l’événement. Quelques parties te permettront de bien maîtriser les règles et d’être plus à l’aise pour accompagner les makers.
  • Surveille le temps. Chaque passage dure 25 minutes. Adapte le nombre de parties au rythme du groupe pour éviter de décaler les rotations suivantes.
  • Adapte ton accompagnement. Certains groupes comprendront très vite le principe, d’autres auront besoin d’un exemple ou d’une reformulation.
  • Garde le rythme. Si un groupe arrive en retard ou avance plus lentement, réduis le nombre de parties. S’il est très rapide, laisse-le enchaîner davantage.
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