Qu'est-ce que le Level Design dans un Jeu VidƩo?

Le level design est une sous-branche du game design. Elle se spĆ©cialise dans la planification et la conception des niveaux d’un jeu vidĆ©o.

Le level designer est souvent celui qui est responsable de ce qui va se passer dans le parcours du joueur: quelles Ć©preuves il va devoir surmonter, quels personnages il va rencontrer, quels lieux va-t’il dĆ©couvrir…etc, etc. Dans la pratique, le level designer est comme l’architecte des niveaux du jeu. Par consĆ©quent, le level designer dĆ©cide aussi de la difficultĆ© des Ć©preuves que le joueur va devoir surmonter.

Sur cette page tu trouveras:

Ainsi qu’une ressource pour s’entrainer Ć  analyser du Level Design: Analyse LD

Concevoir son niveau

Dessiner le niveau

Tout commence avec un crayon et un papier! Avant de modƩliser ton niveau sur Unity, cela vaut toujours le coup de le dessiner pour placer les ƩlƩments.

Pour un FPS par exemple, ce qui va ĆŖtre important Ć  placer sont:

  • LesĀ sallesĀ (grands espaces, portes, pentes, escaliers, ascenseurs, plateformes)
  • LesĀ obstaclesĀ (qui vont soit empĆŖcher le joueur de toucher un ennemi, soit le couvrir).
  • LesĀ ennemisĀ (si jamais ils patrouillent, tu peux reprĆ©senter leur chemin en pointillĆ©)
  • LesĀ objets bonusĀ (vies, munitions)

Pour un RPG, quelques elements importants sont:

  • Les zones
  • Les obstacles
  • les PNJs et les enemies
  • Les objets Ć  ramasser

La recette pour un bon niveau

  1. Un niveau simple et clair avec un objectif visible. Le joueur doit facilement deviner où il doit se rendre. Les couleurs et la lumières peuvent notamment aider le joueur à se repérer!
  2. Une progression croissante de la difficultĆ©.Ā Les premiers dĆ©fis sont faciles Ć  surmonter pour aider le joueur Ć  comprendre les mĆ©caniques. Le jeu devient de plus en plus dur en s’approchant de la fin du niveau!
  3. Un seul objectif mais plusieurs chemins différents. Le joueur doit savoir vers où aller mais devrait pouvoir emprunter plusieurs chemins pour y arriver.
  4. Plus le risque est gros, plus la récompense vaut le coup. Il faut placer les objets bonus dans des endroits dangereux ou difficiles à accéder.
  5. Il faut alterner entre moments de tension et moments de pause.

C’est un Ć©quilibre difficile entre la difficultĆ© et le fun, mais on peut dĆ©jĆ  avoir un bon LD avec quelques astuces.

      1. DĆ©cide de l’ambiance. Tu ne vas pas faire ton niveau de la mĆŖme faƧon si tu fais un jeu d’horreur ou un jeu d’aventure fantasy.
        Un jeu d’horreur aura par exemple des couloirs Ć©troits, avec beaucoup de coins pour rĆ©duire la visibilitĆ© du joueur. N’importe quoi peut ĆŖtre cachĆ© derriĆØre un coin de mur aprĆØs tout >:D
        A l’inverse un jeu fantasy aura des grands espaces ouvert, et le joueur sera guidĆ© par des Ć©lĆ©ments naturels, comme des arbres, une riviĆØre, des buissons etc
      2. Une histoire. Le level design est lĆ  pour appuyer l’histoire, et l’histoire s’appuie sur le level design.
        Si le joueur visite un endroit, il faut que cet endroit ait une importance dans l’histoire, et il faut visiter ces endroits dans le bon ordre.
        (une exception existe pour les lieux bonus, mais comme leur nom l’indique, c’est bonus, pas obligation)

Construis ton niveau sur Unity!

CrƩe des prefabs

Identifie les ƩlƩments qui reviennent souvents dans ton niveau:

  • Points de sauvegardes
  • Ennemis
  • Portes
  • Caisses
  • Plantes
    …etc

Pour chacun de ces Ć©lĆ©ments, crĆ©e un prefab! Tu n’es pas obligĆ© de modĆ©liser
l’élĆ©ment tout de suite, tu peux utiliser une forme simple puis modifier le prefab
plus tard!

CrƩe ton niveau

CrĆ©e le dĆ©cor de ton niveau (sol, murs, Ć©tages, plateformes…etc).

Place les prefabs sur ta scĆØne! Nous te recommandons notamment d’utiliser
Unity Pro Grids ou Unity 2d Tilemaps pour placer tes objets rapidement
et proprement!

Teste ton niveau!

C’est important de tester rĆ©guliĆØrement ton niveau et le modifier en fonction de
comment tu le ressens une fois la manette en main! Il y a toujours des modifications
Ơ faire entre la thƩorie et la pratique!

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