Dialogues
Permets des petits dialogues automatiques et simples
Tu as deux options disponibles :
La premiĆØre consiste Ć Ć©crire du code qui fait apparaĆ®tre le dialogue du PNJ (Personnage Non Joueur) lorsque le HĆ©ros s’approche de lui, et Ć faire disparaĆ®tre le dialogue lorsque le HĆ©ros s’en Ć©loigne.
La seconde option implique de coder le dialogue du PNJ pour qu’il apparaisse et se dĆ©sactive automatiquement aprĆØs quelques secondes. Ć toi de dĆ©cider quelle mĆ©thode tu prĆ©fĆØres utiliser.
PNJ qui parle quand tu t'approches et se Tait quand tu t'Ćloignes
CrĆ©e d’abord un personnage pour ton PNJ en ajoutant au sprite. Clique droit « OrigineĀ Ā» pour ajouter un point d’image et choisis
CrĆ©e ensuite un objet texte et ajoute-lui le comportement « Ćpingler« .
Nomme cet objet texte, comme « TexteDialogueĀ Ā», et configure-le pour qu’il soit centrĆ© et en gras. Assure-toi de dĆ©cocher « Visible InitialementĀ Ā».
Dans la feuille d’Ć©vĆ©nements, crĆ©e un nouvel Ć©vĆ©nement : lorsque Heros chevauche un autre objet > le PNJ.
Ajoute une action pour faire apparaĆ®tre un autre objet. SĆ©lectionne le texte et choisis le point d’image 1.
Ajoute une autre action pour rendre DƩfinir la visible du Texte.
Ajoute une autre action sĆ©lectionner le TEXTE etĀ EpinglĆ© Ć l’Objet PNJ.
Ajoute une autre action pour Définir le texte. Attention il faut garder les guillemets au début et à la fin du texte !
CrĆ©er un nouvel Ć©vĆ©nement pour dĆ©tecter quand le HĆ©ros n’est plus en train de chevaucher le PNJ, puis rends le texte invisible.
Et voilà , tu as créé un dialogue de PNJ !
PNJ qui parle quand tu t'approches et se Tait Automatiquement aprĆØs Quelques Secondes
PrĆ©-requis :Ā rĆ©serve cette mĆ©thode Ć des dialogues courts car elle va prendre beaucoup dāĆ©vĆ©nements, prĆ©pare un texte pour chaque ābulle de dialogueā.
Le concept : Faire apparaĆ®tre des bulles de dialogues qui sāenchaĆ®nent et disparaissent automatiquement
Ajoute le comportement épingle à tes textes.
Ajoute une variable dāinstance pour chaque texte (tu peux lāappeler āDurĆ©eā). Elle va servir Ć compter le temps pendant lequel la bulle sera visible. Mets 5 pour quāelle reste 5 secondes, par exemple.Ā
Pense Ć bien renommer tous tes textes.Ā
Rends chaque texte non visible initialement. Ce paramĆØtre est tout en bas des propriĆ©tĆ©s du texte.Ā
Edite les sprites qui vont parler. Dans lāĆ©diteur de sprite, choisi lāoutil dāĆ©dition des points dāimage. Ajoute un nouveau point dāimage (clic droit ). Renomme le āDialogueā (clic droit renommer)
Ces points dāimages vont servir de point dāapparition des bulles de dialogues. Place les bien au-dessus du sprite.
Dans les évènements :
Choisis ce qui va dĆ©clencher ton dialogue. Cela peut ĆŖtre le dĆ©but de la scĆØne, ou alors en arrivant Ć un point prĆ©cis. Dans le second cas, tu auras peut-ĆŖtre besoin dāun sprite qui servira Ć dĆ©tecter si le joueur est au bon endroit. Et tu feras un Ć©vĆ©nement āquand mon joueur est en collision avec ce spriteā.
Ton sprite détecteur pourra être rendu invisible quand tu auras testé ton code et que tout fonctionne.
Dans ton Ć©vĆ©nement dĆ©clencheur du dialogue, ajoute une action. Le premier personnage qui parle vaĀ faire apparaĆ®treĀ son texte.Ā
Dans la fenĆŖtre de paramĆØtre pour faire apparaĆ®tre un autre objet, regarde bien le paramĆØtre āPoint dāimageā. Par dĆ©faut, il est sur 0. Inscris le nom du point dāimage que tu as crƩƩ entre guillemets.
Ajoute une deuxiĆØme action pourĀ dĆ©finir la visibilité du texte sur āvisibleā.
Puis, ajoute une derniĆØre action pour āĆ©pingler Ć lāobjetā et choisis comme cible le personnage qui parle.
Tu devrais avoir quelque chose de similaire Ć ceci :
On va maintenant sāoccuper de la durĆ©e dāaffichage de la bulle de dialogue.
CrĆ©e un nouvel Ć©vĆ©nement. Dans systĆØme =>Ā Toutes les X secondes. RĆØgle ta condition pour avoir ā toutes les 1 secondesā. Ajoute une seconde condition : vĆ©rifie que ton dialogue est visible. Puis ajoute une action pourĀ soustraireĀ 1 Ć la variable dāinstance de durĆ©e de ta bulle de texte.
CrĆ©e un nouvel Ć©vĆ©nement.Ā Compare la variable dāinstanceĀ de ta bulle de dialogue pour savoir si sa durĆ©e est Ć 0.Ā
Ajoute une action. DĆ©truis la bulle de dialogue dont la variable dāinstance est arrivĆ©e Ć 0.
Ajoute les mĆŖmes actions quāĆ lāĆ©tape 2 et 3 mais pour ta nouvelle bulle et en choisissant comme cible dāĆ©pinglage le nouveau personnage qui parle.Ā
Tu devrais avoir quelque chose comme ceci :
RĆ©pĆØte ces Ć©tapes autant de fois que tu as de bulles de texteĀ : faire apparaĆ®tre sa bulle de dialogue, diminuer sa durĆ©e toutes les 1 secondes tant quāelle est visible, quand sa durĆ©e atteint 0 dĆ©truire la bulle et faire apparaĆ®tre la suivante.
