Post Processing

Qu’est-ce que le post processing?

Le post-processing rassemble les effets visuels qui se fontĀ aprĆØsĀ le rendu de l’image. Autrement dit, il s’agit d’un effet ou d’un filtre qui s’applique par dessus l’image du jeu.

On retrouve parmi les effets les plus courants: bloom, grain, vignette, tonemapping, color adjustment.

Sur cette page tu trouveras:

Ajouter du post-processing: Avec URP

Utiliser l’universal rendering pipeline (URP) est recommandĆ© pour faire du post processing, car il supporte dĆ©jĆ  toutes les fonctionnalitĆ©s nĆ©cessaires pour appliquer les effets. Si tu ne sais pas ce qu’est l’URP, nous t’invitons Ć  lire le guide dĆ©diĆ© sur l’URP et comment l’installer.

Activer le post-processing

La premiĆØre chose Ć  faire est de s’assurer que le Post-processing est bien activĆ© sur le URP Asset Renderer qui se trouve dans tes Assets

La seconde chose est de s’assurer que la camĆ©ra aussi a le post-processing d’activer. L’option se trouve dans la catĆ©gorie Rendering du composant.

Activer le post-processing

Le volume reprĆ©sente l’espace dans le monde virtuel dans lequel s’applique nos effets. Cela peut ĆŖtre par exemple, un cube dans lequel tout est noir et blanc. La plupart du temps, nous utilisons un volume global (qui s’applique donc partout)
Ā 
Tout d’abord, crĆ©e un nouvel objet vide dans ta scĆØne, qui te servira Ć  reprĆ©senter ton Volume

Ajoute Ć  cet objet le composant Volume

Le mode Global signifie que les effets vont s’appliquer partout dans le jeu et non les limites de la zone dĆ©finie par ton volume!
Ā 
Appuie sur le bouton New pour gƩnƩrer un nouveau profil de post-process! Le profil est un asset qui va contenir tous tes effets!

En ouvrant ce nouveau profil de post process, tu peux dƩsormais ajouter des effets en cliquant sur Add Override

Il est temps pour toi d’expĆ©rimenter avec les effets!

Ajouter du post-processing: Sans URP

Ce guide est lĆ  pour ceux qui n’ont pas installĆ© URP.
Voici comment faire activer le post processing.

Par dĆ©faut, le pipeline graphique de Unity ne supporte pas le post-processing. Il faut donc l’installer soi-mĆŖme. Pour configurer le post-processing, il va te falloir ajouter plusieurs Ć©lĆ©ments:

  • Installer le package Post Processing pour dĆ©bloquer les composants qui vont suivre
  • Ajouter Ć  la camĆ©ra le composant Post Process Layer pour lier la camĆ©ra au post-process
  • Ajouter Ć  un objet de ta scĆØne le composant Post Process Volume pour dĆ©finir une zone d’effet
  • Ajouter dans tes assets un Post Process Profile pour lister et configurer les effets Ć  appliquer

Le reste du guide explique la configuration en dƩtails!

Installer le package post processing:

Ouvrir le package manager: Windows > Package Manager

Chercher Post Processing dans le Unity Registry puis l’installer

Une fois installƩ, le package Post Processing devrait apparaƮtre dans le dossier Packages de ton projet

Assigner le layer post processing Ơ notre camƩra

  1. SƩlectionne la camƩra principale.
  2. CrƩe un nouveau Layer (que tu peux appeler Post Processing) et assigne-le Ơ la camƩra

VƩrifie bien que le layer de la camƩra est dƩfini sur ton nouveau Layer!

Ajoute Ć  la camĆ©ra le composant Post-Process Layer. Si il n’apparaĆ®t nulle part, c’est peut-ĆŖtre que le package Post Processing n’est pas installĆ©! Reprend le guide depuis le dĆ©but et assure-toi que le module package Post Processing soit bien installĆ©

Dans le composant, dĆ©signe le layer qui va servir de post-processing. Ici on choisit le layer qu’on vient juste d’assigner Ć  notre camĆ©ra

CrƩer le volume de post processing

Le volume reprĆ©sente l’espace dans le monde virtuel dans lequel s’applique nos effets. Cela peut ĆŖtre par exemple, un cube dans lequel tout est noir et blanc. La plupart du temps, nous utilisons un volume global (qui s’applique donc partout)

Ā 

Ajoute le composant Post-process Volume à ta caméra. 

Pense bien Ć  activer le IsGlobal pour que les effets s’appliquent partout dans le jeu sans limite de zone.Ā 

CrƩer le profile de post processing


Maintenant que la camĆ©ra est configurĆ©e pour supporter le post-processing, tout ce qu’il reste Ć  faire est d’ajouter les effets. Pour cela il faut crĆ©er un profil de post processing en cliquant sur le new du composant Post-process Volume

Tu peux maintenant ouvrir le profil de post process en cliquant dessus dans le composant puis dans les assets

L’inspecteur te propose maintenant d’ajouter des effets. A toi d’expĆ©rimenter et de voir ceux qui te plaisent!

Les paramĆØtres

Les paramètres les plus utilisés (et leurs propriétées qui ne couleraient pas de source) sont:

  • Bloom, pour ajouter un halo Ć  nos lumiĆØres
    • threshold: la puissance minimal d’une lumiĆØre pour qu’elle ait un halo
    • intensity: la puissance du bloom
    • scatter: A quel point le bloom s’efface selon la distance du centre de la lumiĆØre
  • Film grain: effet vieux film
    • Ā Type: la forme des ā€˜grains’
    • Intensity: a quel point l’effet est visible
  • Vignette: bords noirs autour de l’écran
    • Ā Intensity: La taille de la vignette depuis le bord de l’écran
    • Smoothness: le flou de la vignette
    • Rounded: si la vignette fais un rond ou un carrĆ© en son centre
  • TonemappingĀ etĀ Color adjustmentĀ vont ensemble, Ƨa permet de gĆ©rer et d’ajuster les couleurs, pour donner un effet cinĆ©matographique.
    • Ā Tonemapping permet de choisir un mode de filtre cinĆ©matique
    • Color adjustement permet de changer le contrast, l’intensitĆ© des couleurs, etc

Quelques effets et leurs paramĆØtres

Ā Grotte
Fireland
Souterrain
Laboratoire vert
On ré-utilise les effets de Souterrain en modifiant les paramètres suivants:
OcƩan profond
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