Les Flowcharts
Sur cette page, tu trouveras :
C’est quoi une flowchart ?
Une flowchart est un document reprĆ©sentant des Ć©vĆØnements (sous forme de blocs) et les liens logiques entre ceux-ci (sous forme de flĆØches). En programmation, ce type de document est notamment utilisĆ© pour dĆ©crire le fonctionnement attendu dāun programme.
Exemple
Ci-contre, un exemple de flowchart pour un bot de jeu de pendu.
- Ā 1. Partir de tout en haut et suivre les flĆØches
-  2. Chaque rectangle bleu représente une action du bot
- Ā 3. Chaque pilule rouge reprĆ©sente un Ć©vĆØnement particulier (le dĆ©but, la fin, un utilisateur envoie un message, rĆ©agit, ā¦)
-  4. Chaque losange jaune représente un choix/une condition. Dans le cas où la condition est vraie, suivre la flèche « Oui », sinon, suivre la flèche « Non ». Il est possible de faire des choix plus complexes, dans ce cas il y aura autant de flèches que de choix possibles
- Ā 5. La flowchart termine lorsque lāĆ©lĆ©ment nāa plus de flĆØche sortante
Du français à la flowchart
CrĆ©er sa flowchart est un vrai exercice de traduction – il s’agit de traduire ce que l’on souhaite que le programme fasse en un langage constituĆ© de pilules, de losanges, de rectangles…
Pour cela, il faut se poser la question :
ConcrĆØtement, que doit-il se passer dans mon programme ?
Par exemple, si en franƧais je dis :
« La commande !participer permet de s’inscrire au jeuĀ Ā»
ConcrĆØtement, qu’est-ce que cela signifie pour le programme ? Que doit-il se passer ?
Ā
Je peux déjà dire :
- Le programme doit dƩtecter que la commande !participer a ƩtƩ Ʃcrite
C’est un Ć©vĆ©nement, ce sera donc reprĆ©sentĆ© par une pilule rouge
Mais ensuite, que veut dire « s’inscrire au jeuĀ Ā» ?
- Je peux imaginer que le programme va enregistrer la personne qui a envoyƩ la commande dans une liste de joueurs
- J’imagine aussi que le programme va envoyer un message pour confirmer l’inscription du joueur !
Ai-je bien pensé à tout ? Que se passe-t-il si je suis déjà inscrit ?
- Si je suis dĆ©jĆ inscrit, le programme va envoyer un message d’erreur
Ainsi, en se posant des questions pour savoir ce qu’il doit se passer concrĆØtement dans son programme, il est possible de crĆ©er une flowchart !
La flowchart de la commande !participer
De la flowchart au code
La flowchart permet de bien prƩciser le comportement attendu de son programme.
Maintenant, il reste une nouvelle étape de « traduction » : passer de la flowchart au code !
Si la flowchart est claire, cela te permettra de facilement Ʃcrire ton code.
Regarde le gif ci-dessous, il suffit de lire les Ć©tapes de la flowchart l’une aprĆØs l’autre et d’Ć©crire le code correspondant !
Tu peux aussi voir une version non-animĆ©e de l’image en cliquant sur « Voir l’imageĀ Ā» ci-dessous :
Comme tu peux le voir, la flowchart aide à écrire son code :
- les points d’entrĆ©e et de sortie (pilules rouges) correspondent gĆ©nĆ©ralement au dĆ©but et Ć la fin d’une fonction !
- On repĆØre facilement les conditions (losanges jaunes). Ces derniĆØres sont souvent retranscrites dans le code avec un if (…) else (…) ou dans certains cas avec une boucle for !
- de manière générale, la flowchart aide à mieux visualiser les différentes étapes de son code

