Le jeu d'aventure

Les graphismes

Pour crĆ©er notre jeu d’aventure sur scratch , on va utiliser l’outil de dessin intĆ©grĆ© au logiciel pour crĆ©er des Ć©lĆ©ments en vectoriel. Tu peux dĆ©couvrir tous les outils qui te permettront de crĆ©er des dessins en vectoriel dans ce tutoriel.

Le vectorielĀ  permet de dessiner en utilisantĀ  des formes gĆ©omĆ©triques simples, que l’on vaĀ  modifier et assembler pour former un personnage, un dĆ©cor, des objets etc

L’avantage : le dessin vectoriel utilise des maths pour enregistrer les formes que l’on dessine, ce qui permet d’agrandir son image sans perte de qualitĆ© contrairement au dessin par pixel !

Dessin vectoriel
Dessin pixel

Mais la mĆ©thodologie pour crĆ©er est un peu diffĆ©rente. Ne t’inquiĆØte pas s’il te faut du temps pour prendre en main le dessin vectoriel !

ATTENTION: Pour le jeu d’aventure, on va regrouper tous les Ć©lĆ©ments solides d’un niveau dans un mĆŖme sprite/lutin !Ā 

Au contraire,Ā  tous les Ć©lĆ©ments sur lequel ton personnage peut passer, tous les Ć©lĆ©ments non solide, sont Ć  faire sur l’arriĆØre plan.

L’initialisation

Comme dans un sport ou aux Ć©checs, quand on commence une partie, les joueurs ou les piĆØces reviennent Ć  leur place de dĆ©part ! Dans les jeux, c’est pareil ! Quand on va relancer le jeu, on veut que notre personnage revienne au dĆ©but, ou au check point.

Pour se faire, placer votre personnage, ou votre objet où vous voulez sur votre niveau. Ses coordonnĆ©es vont s’afficher en bas dans ses propriĆ©tĆ©s. Ici : -172x et 124y

Mais avec Scratch, pas besoin de retenir. Les blocs de mouvement se mettent automatiquement Ć  jour:

Les dƩplacements

Il y a plusieurs faƧon de faire dĆ©placer son personnage dans Scratch. Les plus propres sont celles qui utiliseront l’axe x/y. L’axe y est vertical et permet au sprite de monter ou de descendre. L’axe x est horizontal et permet au sprite d’avancer ou de reculer.

Voilà 3 exemples de déplacements possible ! Le meilleur étant celui de droite car le plus « fluide ». Si on utilise le bloc « quand la touche flèche droite est pressée », les mouvements seront saccadés. 

Le duo « répéter indéfiniment » et « si alors » est LE duo, tu vas en abuser, et pour le coup, il faut abuser des bonnes choses !!

Pourquoi on utilise si souvent le rĆ©pĆ©ter indĆ©finiment ? Parce que l’ordinateur est bĆŖte !

En effet il faut tout lui dire ! Tout lui prĆ©ciser. Sinon il ne va regarder le programme qu’une seule fois au tout dĆ©but. Et comme l’ordinateur est super rapide, et bien tu ne vas pas le voir. GrĆ¢ce au « rĆ©pĆ©ter indĆ©finimentĀ Ā» tu dis bien Ć  l’ordinateur : « VĆ©rifie tout le temps si ma condition est remplie !Ā Ā»

La collision

Les collisions vont suivre directement après les déplacements. Dans notre jeu, elles vont permettre de rendre des éléments solides ! Mais aussi de créer des interactions.

Les murs

Ici, on demande Ć  Scratch de faire le mouvement opposĆ© pour donner l’illusion d’un vrai mur.

Quand je vais en haut, si je touche le mur, au lieu de faire 5y, je ferais -5y, du coup comme les deux mouvements ‘s’annulent’, je ne bouge plus, je suis bloquĆ© !

On peut aussi faire revenir Ć  un point de dĆ©part, retirer des points de vie, et bien d’autres choses.

Ā 

Les objets / évènements

Les collisions ‘autre’, avec des objets ou des zones (porte de fin par exemple) fonctionnent sur le mĆŖme principe. Tu reconnaĆ®tras notre duo iconique si alors et rĆ©pĆ©ter indĆ©finiment~

Il est aussi possible de faire les collisions sur l’autre personnage. A moins d’utiliser des clones, le sprite sur lequel on fait le programme de collision dĆ©pend surtout de ce que l’on veut faire.

Ici, c’est surtout la clĆ© qui va ĆŖtre modifiĆ©e, donc il est plus simple de faire le programme sur elle.
Si je voulais nĆ©anmoins le faire sur le hĆ©ro Ć  la place, il faudrait que j’envoie un message Ć  la clĆ©, ou que j’active une variable. C’est des aller-retour que l’on peut Ć©viter, alors autant aller au plus simple !

Ā 

Les conditions multiples

Si tu veux complexifier ton jeu, ou ĆŖtre encore plus prĆ©cis, les blocs opĆ©rateurs sont ce qu’il te faut.

Ils te permettent d’avoir des double conditions (voir triple, voir quadruple etc etc) mais aussi de laisser plusieurs choix : Si tu ramĆØnes la pomme ou la poire, tu as gagnĆ© !

Les variables

La variable est un Ć©lĆ©ment indispensable Ć  la crĆ©ation ! Il n’y a pas de limite Ć  tout ce qu’on peut faire avec.

  • Du score

  • Des vies

  • Un interrupteur

  • Du temps

  • Un compteur cachĆ©

  • Un systĆØme de difficultĆ©

Les conditions amƩliorƩes

Ici, je donne comme instruction Ć  mon jeu : si je touche le hĆ©ro et que la touche espace est pressĆ©e, on ajoute 1 Ć  ma variable qui s’appelle clĆ©.

Ā 

La variable boolƩenne

Pour cet exemple, rĆ©cupĆ©rer la clĆ© fonctionne comme un interrupteur (ON/OFF ou 0/1). On appelle d’ailleurs ce genre de variable, les variables boolĆ©ens.Ā 

Elles n’ont que deux Ć©tats, l’Ć©tat off, et l’Ć©tat on. Parfait pour ouvrir une porte, un coffre, ou faire apparaĆ®tre un autre objet !

Ā 

Les bonnes habitudes Ć  prendre

  • Renommer ses variables !

  • Nommer ses variables avec un nom logique ! On Ć©vite ‘variable 99’, ‘hgjjfhglshgsd’, ‘pikachu’ pour compter des carottes etc…

  • RĆ©initialiser ses variables au dĆ©but de partie ou de niveau !

  • Centraliser ses rĆ©initialisations de variables sur un mĆŖme sprite ou bien les ranger par sprite

  • Bien comprendre le diffĆ©rence entre ‘mettre’ (on dĆ©fini une valeur) et ‘ajouter’ (on ajoute ou on enlĆØve Ć  notre valeur actuelle)

Projets exemples

Tu peux retrouver ici le studio du jeu d’aventure: ici pour les bases du projet

Lien vers le studio avancƩ

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