Premier pixel art
Lors de cette activité, les makers vont découvrir l’ordinateur grâce aux défis de prise en main et la création graphique sur ordinateur avec Piskel.
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Apprendre les bases de l’informatique
- Prendre un main un nouvel outil de création graphique
- Savoir manipuler les outils et l’interface de Piskel
Compétences design
- Représenter graphiquement sa personnalité en personnage de pixel art
- Savoir manipuler les outils et l’interface de création de PiskelApp.com
La place dans le module
Cette activité vient ouvrir le module et arrive avant anime ton prénom.
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
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Ressources
- Comment animer les défis de prise en main
- Défis pour apprendre à utiliser l’ordinateur
- Anime ta première séance (à adapter légèrement au format 15 élèves)
- Ressources makers
- Exemples de décors en pixel art
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Découverte du groupe et défis de prise en main
- Segment 2 (1h) : Découverte de Piskel
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Découverte du groupe et défis de prise en main
Introduction (15 minutes)
[Animateurs]
Commencez par passer un premier temps à vous présenter, expliquer la différence de rôle entre vous et la maitresse.
Présentez ensuite le programme, la charte, puis faites un tour de table. Etant donné qu’ils seront environ une trentaine, réduisez le temps de parole en demandant exclusivement s’ils ont déjà codé et 1 seule chose qu’ils aiment bien.
[Makers]
Interagissent durant la charte en la lisant avec vous puis font un tour de table.
Défis de prise en main (45 minutes)
Pour cette partie, suis la ressource déjà existante ici, en évitant le premier segment sur l’assemblage. Les enfants utilisant le matériel de l’école, celui-ci n’est pas pertinent. Il est primordial que cette activité soit finie avant de passer à la suivante. Assure-toi que tous tes makers aient réussi avant de passer sur Piskel quitte à réduire le temps de création dessus.
Segment 2 (1h) : Découverte de Piskel
Présentation de piskel (5 minutes)
[Animateur]
Présente l’interface de piskel en présentant les différents outils :
- le stylo
- les tailles d’outils
- la gomme
- les formes géométriques
- la couleur
- le seau de couleurs
- la stylo symétrique qui permet aux jeunes makers d’avoir un joli résultat bien plus facilement
Prise en main (10 minutes)
[Makers]
Les makers en autonomie vont tenter de réaliser un dessin simple, comme une maison.
[Animateur]
Réponds aux différentes questions.
Autonomie (40 minutes)
[Makers]
Une fois la réalisation simple effectuée, les makers montrent leur création à l’animateur. Si celui-ci valide les acquis, ils peuvent ensuite partir sur une création poussée.
[Animateur]
Vous pouvez proposer un thème aux makers : « animaux », « personnage de dessin animé », « invention de monstre », « objet d’aujourd’hui en version futuriste »…
Ajouter un thème favorisera l’engagement et la créativité des makers.
Partage de projets (10 minutes)
[Makers]
Enregistrent et partagent leurs projets sur l’ordinateur.
[Animateur]
Partage à l’écran les projets des makers qui le souhaitent à l’aide d’une clef USB.