Magic Racing

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CrƩe tes dƩcors

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Pour commencer ce projet, tu vas avoir besoin de dessiner un chemin. Il est trĆØs important pour le code de choisir une couleur au bord de ce chemin qui viendra bloquer le joueur.

Ici, c’est le gris des parois qui bloquera le joueur.

Ici, c’est le vert de l’herbe qui viendra bloquer le joueur


Ensuite, crĆ©e d’autres arriĆØre-plans qui feront la suite de ton chemin. Essaie de garder une cohĆ©rence dans la continuitĆ© des chemins. Pour te simplifier la tĆ¢che, assure-toi que tous les arriĆØre-plans commencent en bas et finissent en haut.

DƩplacer ton personnage

Designer son personnage

Important : lors de la crƩation de ton personnage, assure-toi que son costume soit orientƩ vers la droite. Cela nous facilitera grandement le codage.

Code de base

Pour simuler un vƩhicule ou un personnage qui se dƩplace rapidement, nous allons forcer le dƩplacement en fonction de son orientation.

Ensuite, dans le code, nous commencerons par dƩfinir un Ʃcran de dƩpart et positionner correctement notre personnage au dƩmarrage.

Dans une boucle infinie, nous gĆ©rerons l’orientation par dĆ©faut ainsi que le mouvement forcĆ© vers le haut.

Enfin, dans cette même boucle, en fonction des touches pressées, nous allons modifier son orientation.

La collision avec les murs

Le code est trĆØs simple : il suffit de dĆ©tecter si l’on touche la couleur du mur, puis de reculer de 50 pas.

Pour rƩcupƩrer la bonne couleur, utilise la pipette comme montrƩ dans le GIF.

Changer d’Ć©cran et obstacle

Changer d’Ć©cran

PlutĆ“t simple, il suffit de vĆ©rifier l’ordonnĆ©e Y. Si celle-ci dĆ©passe une certaine valeur, modifie le Y de ton personnage pour le faire rĆ©apparaĆ®tre en bas, puis passe Ć  l’arriĆØre-plan suivant. L’ordre est important pour Ć©viter certains petits bugs.

Les obstacles

Commence par dessiner tous les obstacles de ton premier Ʃcran sur un seul sprite. Ensuite, sur chaque costume, dessine les obstacles des diffƩrents Ʃcrans.

Il faudra ensuite crĆ©er un code qui change de costume lors du changement d’Ć©cran.

Enfin, Ć  l’aide d’un opĆ©rateur « ouĀ Ā», ajoute les obstacles Ć  la dĆ©tection de collision du bateau.

Ligne d’arrivĆ©e

Il ne reste plus qu’a rĆ©alisĆ© une ligne d’arrivé 

Il faut :

  • Dessiner cette ligne
  • La faire apparaitre seulement sur ton Ć©cran final
  • CrĆ©e une variable qui augmente chaque seconde
  • Coder le fait que lorsque le bateau touche la ligne, il dise le rĆ©sultat
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