Point and Click
Commence par imaginer ton escape game en 3 étapes, tu pourras en rajouter après si tu as le temps.
Dans cette page, tu trouveras :
CrƩe ton dƩcor
Imagine
Commence par Imaginer un lieu avec 3 ƩlƩments avec lesquels on pourra interagir
Puis imagine comment va se rƩsoudre ce point and click.
Ici, j’ai une piĆØce avec un lit, une Ć©tagĆØre et un coffre, dans mon scĆ©nario,
- on trouve une pokeball en fouillant le lit
- En la laçant sur le salameche, il met le feu à la plante qui découvre une clef
- et avec la clef, on ouvre le coffre et un Pikachu sort nous fƩliciter
 On a bien 3 étapes, on va pouvoir commencer à les coder
DessineĀ
Dessine ensuite toute ta scĆØne sans faire les animations ni le code
Première étape
Dessine une animation
Dans ma premiĆØre Ć©tape le lit viens se dĆ©faire pour que la pokeball sorte, il faut donc commencer par dessiner les animations du lit puis avec un simple code nous allons lancer l’animation quand nous cliquerons dessus.
Ć la fin du code, il est conseillĆ© d’ajouter un changement de costume sur le dernier pour Ć©viter tout bug.
Ā
Faire apparaitre un objet
Pour faire apparaitre un objet en cliquant sur un autre, il n’y a pas trente-six mille solutions, nous avons besoin des message !
Ajoute donc un en un Ć la fin de ton codeĀ
Puis ajoute ton objet lĆ où il devrait apparaitre et met lui le code suivantĀ
Ā Ā Ā Ā Ā Ā Ā Ā Ā Code du lit
Ā Ā Ā Ā Ā Ā Code de la pokeball
Ranger l’objet
Une fois un objet trouvĆ©, je te propose de le glisser dans un coin de l’Ć©cran afin qu’il ne gĆŖne pas la vision tout en restant visible pour rappeler Ć notre joueur qu’il l’a trouvĆ©.
Pour ça utilise simplement un code qui va le faire glisser rapidement à la position souhaité
Code de l’objet gagnĆ©
La variable
Pour utiliser correctement l’objet gagnĆ© nous allons faire une variable qui va noter l’Ć©tat de l’objet :
est-ce qu’il est :
- cacher (l’Ć©tat avant qu’on trouve l’objet)
- trouvĆ© (l’Ć©tat quand trouve l’objet)
- fini (l’Ć©tat aprĆØs avoir utilisĆ© l’objet)
SƩcurisƩ les interactions
Bien maintenant que nous avons une variable qui change quand on dĆ©couvre notre objet il faut l’utiliser pour sĆ©curiser les action, actuellement si je clique sur le lit, je vais redĆ©couvrir la pokeball en boucle, ce qui n’est pas le comportement voulu.
Nous allons utiliser un « si alors » pour vérifier que nous sommes dans le bon état.
Pour les prochaine Ć©tape pense Ć passer l’Ć©tat de ton objet a fini et tu seras dĆ©sormais capable de faire toutes les Ć©tapes de ton point and click.
Ici, on utilise un si alors pour Ć©viter de relancer la dĆ©couverte de la pokeball alors qu’on l’a dĆ©jĆ trouvĆ©.
