Galerie
Durant cette activitĆ©, les makers coder un petit jeu de capture de monstre afin d’approfondir leur notions de codeĀ
Objectifs pƩdagogiques
CompƩtences informatiques
- Apprendre Ć modifier une variableĀ
- Aller chercher une image dans la banque de donnƩes via le code
- CrƩer un prompt en code
- Utiliser les widgets de Creaticode
CompƩtences techniques
- Changement d’arriĆØre-plan via le code
La place dans le module
Cette activité vient après le générateur de monstre et avant « Trouve le bon perso »
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30 min
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30 min
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1h
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DƩroulƩ de l'activitƩ
Segmentation de l’activitĆ©
- Segment 1 (1h) : GƩnƩration par code
- Segment 2 (30 min) : Ajout de data dans la base de donnƩes
- Segment 3 (30min) : Nom de dƩbug
- Segment 4 (1H) : Les widgets
DĆ©tail de l’activitĆ©
Segment 1 (1h) : base du jeu
1/ GĆ©nĆ©ration des monstresĀ (20 min) :Ā
Pour gĆ©nĆ©rer les monstres, prend le temps d’expliquer aux makers que nous allons utiliser les clones.
« PlutĆ“t que de faire 10 monstres avec 10 codes identiques nous allons faire un seul monstre qui va se dupliquer et peut changer d’apparence.Ā Ā»
Commence par expliquer les 3 bloc essentiel des clones :
- CrĆ©er un cloneĀ
- Quand je commence comme un clone
- Supprimer ce clone
Les makers vont remarquer qu’il n’y a non pas 2, mais 3 monstres, c’est parce que le sprite original reste.
Demande-leur de refaire ce code en crƩant un monstre avec plusieurs costumes et de :
- Faire que les clone bouge de faƧon alƩatoire (tu peux remontrer le projet exemple)
- Faire que le sprite original soit cachƩ
2/ Faire l’objet de captureĀ (20 min)
3/ base de capture (10 min)
La premiĆØre Ć©tape est assez simple et les makers devrait ĆŖtre capable de le faire en autonomie, il faut que lors qu’un monstre se fasse touchĆ© par l’objet de capture le clone se supprime.
4/ Amélioration système de capture (10 min)
Actuellement, il y a un soucis avec ce code, si un monstre vient toucher l’objet avant qu’il soit envoyĆ©, il disparait.
Nous allons donc ajouter une variable qui vĆ©rifie si l’objet est bien envoyĆ© ou non.
Script objet
On y ajoute la variable « envoyé » qui passe à vrai lors du relâchement de la touche
Script monstre
On vient ajouter une condition qui vérifie la valeur d' »envoyé ».
Segment 2 (30min) : debug et reset
1/ Reset (10 min)
nous allons dĆ©sormais trĆØs lĆ©gĆØrement changer le code de l’objet et du monstre pourqu’a la fin d’un tir l’objet se replace correctement.
Nous allons pour Ƨa utiliser un message
Ā
2/ Debug (20 min)
Prenez ce temps pour debugger tous les makers qui en auraient besoin, ceux qui n’ont pas besoin d’aide peuvent gĆ©nĆ©rer des monstres pour leur jeu.
Segment 3 (30min) : Liste de capture
1/ CrƩe une liste et y ajouter les monstre capturƩs (15 min)
Commence par montrer aux makers comment faire une liste puis comment y ajouter le nom des crĆ©ature dedans lorsqu’on les capture (tu devras utiliser le nom des costumes)
2/ Changer de fond d’Ć©cranĀ
Il faut dĆ©sormais changer le fond du jeu lorsqu’on capture 6 monstres, nous allons ajouter un condition dans l’objet de capture pour vĆ©rifier la taille de la liste.
On ajoutera aussi un code dans le monstre pour dƩtruire les clones restants.
Segment 4 (1H) : Montrer l’Ć©quipe capturĆ©, points et prĆ©sentation
1/ Afficher l’Ć©quipe (30 min)
Pour afficher l’Ć©quipe capturer sur l’Ć©cran de rĆ©sultat, il va falloir crĆ©er autant de clone que de monstres capturĆ©.
Explique aux makers qu’il va falloir crĆ©er les monstre 1 Ć 1 en plaƧant le sprite originel (celui qui est cachĆ©) Ć l’endroit souhaitĆ©, lui donner le costume du monstre capturĆ© puis crĆ©e un clone et refaire cette opĆ©ration autant de fois que de monstre capturĆ©.
Les plus malins pourront faire une boucle en changeant le x et le y via des variables, mais ce code perdrait la plupart des makers, on choisira donc un code un peu long, mais plus facile Ć comprendre.
On remarquera qu’actuellement les clone crĆ©e vont bouger sur l’Ć©cran de fin ce qui n’est pas souhaitĆ©. Nous allons corriger Ƨa en ajoutant une condition au code de dĆ©placement des monstre qui vĆ©rifie sur quel arriĆØre-plan nous sommes.
2/ Bonus faire les pointsĀ Ā (20 min)
Ceci est un temps bonus, l’objectif principal est que tous les makers aient un code fonctionnel, les makers qui ont fini peuvent ajouter au choix un systĆØme de points en prenant le numĆ©ro du costume (il faut donc trier les costume par ordre de puissance des monstres) ou rajouter un widget de texte qui montre le nom des monstres.
3/ PartageĀ (10 min)
Chaque maker qui le souhaite va pouvoir montrer son projet en créant quelques monstres, pense bien à les féliciter pour leur travail.
