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Dans cette page tu trouveras :

Crée les arrière-plans

Commence par aller dans l’onglet ArriĆØre-plans. Tu vas choisir crĆ©er trois Ć©crans diffĆ©rents pour ton jeu.

Le premier Ć©cran servira Ć  expliquer la consigne du jeu. Tu peux choisir l’arriere-plan que tu veux comme une forĆŖt . Utilise l’outil texte pour Ć©crire une phrase comme :
ā€œLa forĆŖt est devenue folle ! Clique sur la potion pour remettre de l’ordre. » 

Renomme cet arriĆØre-planĀ Jeu.

Ensuite, crĆ©e un arriĆØre-plan GagnĆ©. Ɖcris un message comme : ā€œBravo ! Tu as sauvĆ© la forĆŖt !ā€ et ajoute un dĆ©cor joyeux si tu veux ou conserve le mĆŖme.

Renomme cet arriĆØre-plan GagnĆ©.

Enfin, crĆ©e un Ć©cran Perdu, avec une forĆŖt inquiĆ©tante et un texte du type : ā€œOh non ! La forĆŖt est encore plus folle !ā€.

Renomme cet arriĆØre-plan Perdu.

Tu peux maintenant coder la scĆØne : quand le drapeau vert est cliquĆ©, l’arriĆØre-plan du jeu.

Ajoute la potion magique (celle qui fait gagner)

Le dƩplacement

Choisis un sprite reprĆ©sentant une potion, ou dessine-en une toi-mĆŖme. Place-la au milieu de l’écran pour commencer.

La potion devra se dĆ©placer doucement et changer de position rĆ©guliĆØrement. Pour cela, programme-la pour qu’elle se montre, puis qu’elle glisse en deux secondes vers une position alĆ©atoire, et cela en boucle.

Quand on clic sur la potion

Ensuite, ajoute le code qui permet de gagner : quand tu cliques sur la potion, l’arriĆØre-plan doit passer sur Gagné et le jeu doit s’arrĆŖter.

Ce qui se passe quand on gagne

Ensuite,Ā  lorsque l’arriĆØre-plan passe sur GagnĆ©, la potion doit se cacher !

Tu peux maintenant tester : lance le jeu et clique sur la potion pour vĆ©rifier que tu arrives bien sur l’écran de victoire.

Ajoute les crƩatures folles (celles qui font perdre)

Le dƩplacement

Choisis un sprite qui fera office de crĆ©ature folle : un monstre, un champignon Ć©trange, une chauve-souris… Puis duplique-le pour en avoir plusieurs.

Comme la potion, les créatures doivent se déplacer lentement en glissant vers des positions aléatoires en deux secondes. 

Ce qui se passe quand on gagne​

Elles doivent aussi seĀ cacherĀ si tu gagnes.

Quand on clic sur un mauvais objet

Mais si tu cliques dessus, tu dois perdre immƩdiatement. Pour cela, programme dans chaque crƩature :

  • Quand ce sprite est cliquĆ©, l’arriĆØre-plan devient Perdu.

Ensuite, ajoute un effet ā€œla forĆŖt devient complĆØtement folleā€. Pour cela, programme :

  • Quand l’arriĆØre-plan devient ā€œPerduā€, cette crĆ©ature arrĆŖte son mouvement normal et commence Ć  glisser trĆØs rapidement, par exemple en 0,2 seconde, vers des positions alĆ©atoires.

Répète ce code pour toutes tes créatures.
Teste : si tu cliques sur l’une d’elles, tout doit devenir fou trĆØs vite !

BonusĀ 

Maintenant que la base de ton jeu est finie, tu vas pouvoir amĆ©liorer ton jeu en ajoutant plein de comportements ou d’effets !!

Voici une liste d’idĆ©es :

    • ajouter un score
    • ajouter un chronomĆØtre
    • ajouter des animations Ć  ton tes objets ou aux Ć©crans de fins 
    • ajouter du son
    • ajouter plusieurs niveaux
    • Ć  toi de trouver ton idĆ©e šŸ™‚

Pour savoir comment faire, rendez-vous sur la page Tuto Scratch !

Regarde les projets exemples pour trouver des idĆ©es  ! >Clique ici pour voir les projets !<

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