Magickathon : Ressources principales
Dans cette page tu trouveras :
Travailler ses assets
Rechercher ses images sur google
Chaque équipe doit se servir de la liste des assets faite sur votre conception pour se répartir les images à rechercher.
Commence par chercher tes images dans google et enregistre les dans ton ordinateur.Ā
- Donne leur un nom que tu retrouveras facilement et qui permet de savoir tout de suite ce quāest lāimage ! Cela est Ć©galement trĆØs important pour merger vos travaux d’Ć©quipe sur un mĆŖme projet.
Voici 2 sites qui peuvent t’ĆŖtre utile pour travailler les images que tu as trouvĆ© sur google :Ā
https://www.remove.bg/fr : permet d’enlever le fond d’une image pour le mettre en transparent en quelques clics. Suivant les images que tu trouves, cela peut ĆŖtre trĆØs utile.
https://ezgif.com/webp-to-png : permet de convertir rapidement en png, toute image trouvĆ©e sur google en format webp et qui est inutilisable en l’Ć©tat dans Construct.
Ā
Quelques sites utiles
On tāa fait une petite liste de sites utiles et de qualitĆ© pour trouver des assets:
IntƩgrer ses images dans Construct
Pour insƩrer un asset (une image) dans ton projet construct, tu dois crƩer un sprite.
- Pour cela double clic gauche sur ta scĆØne
- Recherche « sprite »
- Donne un nom Ć ton spriteĀ
- Clique sur insƩrer
Cela t’ouvre la fenĆŖtre de dessin pour faire le tien.Ā
Clique sur l’icone de l’image, pour charger une image depuis ton ordinateur.Ā
Tu n’as plus qu’Ć fermer la fenĆŖtre de dessin pour le voir apparaitre sur ta scĆØne
Si tu as oubliƩ de renommer ton sprite, tu peux le faire depuis ton projet
Clic droit dessus, et choisis « renommer »
Programmation principale
CrƩer les comportements de ton hƩros
Plate-forme : Controle le personnage, ses mouvements, dans un univers avec vue de cƓtƩ
- ParamĆØtres importants:
- Vitesse Max: la vitesse de dƩplacement
- Force de Saut
- GravitƩ
- Double-Saut. Si cochƩ, on peut faire des double saut. Peut se cocher via code
8 Directions : Controle le personnage, ses mouvements, dans un univers avec vue du dessus
- ParamĆØtres importants:
- Vitesse max: la vitesse de dƩplacement
- Directions: les types de mouvements autorisƩ (diagonale etc)
- DĆ©finir l’angle: si le personnage doit pivoter en changeant de direction.
DĆ©filer vers: La camĆ©ra va suivre l’objet auquel elle est associĆ©e
Pas de paramĆØtre, le sprite sur lequel on met ce comportement sera celui que la camera du jeu va suivre Ć tout prix.
Limité à la scène : Les bords de la scène font officent de murs
Pas de paramĆØtre, le sprite sur lequel on met ce comportement ne pourra pas sortir de la zone de jeu.
CrĆ©ation de l’environnement
Les plateformes et les murs
CrƩer un morceau et le dupliquer !
Tu peux crĆ©er un seul petit bout dāun mur ou de sol qui va ĆŖtre rĆ©pĆ©tĆ© sur tout lāĆ©tendu de la scĆØne. Pour Ƨa, utilise lāobjet ArriĆØre-plan rĆ©pĆ©tĆ©Ā
LāarriĆØre plan rĆ©pĆ©tĆ© permet de faire des dessins qui, comme le nom lāindique, se rĆ©pĆØte, sans sāĆ©tirer ou se dĆ©former.
Cāest trĆØs pratique pour faire de longue plateforme, ou des Ć©lĆ©ments dĆ©coratifs !
- Va sur crĆ©er un nouveau type d’objet
- Cherche Arrière plan répété
- Et clique sur InsƩrer
Cela ouvre l’Ć©diteur de dessin pour crĆ©er ton design, comme pour un sprite. Mais attention il y a deux choses Ć respecter :
- Il faut que les bords se ressemblent Ć peu prĆØs ! (si tu fais une ligne rose Ć gauche, refais en une Ć peu prĆØs Ć la mĆŖme hauteur Ć droite )
- Et remplis bien tout le carrĆ©Ā
Les comportements associƩs aux plateformes, murs, portes..
Solide : L’objet est solide et impassable
Pas de paramĆØtre, pas de code. Un objet avec ce comportement sera solide, c’est tout. C’est Ć dire que l’on ne peut pas le traverser.
Saut Ć traversĀ :Ā Pas de paramĆØtre, pas de code. Un objet avec ce comportement sera solide, SAUF si on arrive par le bas, dans ce cas on pourra le traverser pour sauter dessus ! (utile pour un jeu type Plateformer)
SinusĀ :Ā un mouvement aller-retour automatique dans une direction au choix.Ā Parfait pour crĆ©er un ascenseur ou une Porte Coulissante ou le mouvement de l’eau /lave etc..
- ParamĆØtres importants:
- Mouvement: la direction du mouvement
- PƩriode: le temps pour faire un mouvement (aller-retour)
- Magnitude: la distance d’une moitiĆ© de mouvement (aller ou retour)
Le fond (arriĆØre plan de la scĆØne)
- Clique sur le sprite de ton fond
- Choisis Ordre en Z
- Puis Envoyer vers le bas du calque
Si tu utilises un arriĆØre-plan rĆ©pĆ©tĆ© (comme pour un fond en herbe) tu peux Ć©viter que la rĆ©pĆ©tition soit visible.Ā
Coche la case Activer la randomisation des tuiles dans les propriétés pour rendre le tout plus naturel.
Pour Ʃviter de modifier accidentellement le fond, verrouille-le en cliquant droit dessus et en sƩlectionnant Verrouiller > Verrouiller la sƩlection.
Note : Au besoin, pour le dƩverrouiller plus tard, clique droit et sƩlectionne Verrouiller > Tout dƩverrouiller.
Effets sympas
Comportement Rotation :
Tu as simplement à rajouter ce Comportement à ton Sprite, et ça marche !
Il faut crĆ©er plusieurs Frames (image) diffĆ©rentes, au moins 2 et cocher une caseĀ
- Première étape, créer un Sprite.
- Pour une PiĆØce par exemple, faire un rond jaune avec l’outil pinceau fera bien lāaffaire.
- Dupliquer la frame en bas et effacer un peu les bords gauche et droite
- Et coche la case Boucler
Les attaques du hƩros
PrĆ©paration de l’attaque, Ć faire dans tous les cas
Si tu veux que ton HĆ©ros attaque des ennemis, tu vas avoir besoin d’ajouter en premier lieu, un point d’image 1.
C’est l’endroit où va apparaitre ton Ć©pĆ©e ou ta balle :
Puis ajoute l’objet Clavier ou Souris, Ć toi d’adapterĀ
CrƩer un nouveau Sprite (que ce soit pour une ƩpƩe ou une balle) et ajoute lui le code suivant.
Surtout fait bien attention Ć indiquer Point d’image 1, c’est le point d’apparition qu’on a crĆ©er sur le HĆ©ros
Attaque Ć l’Ć©pĆ©e
Donne à ton Sprite Epée ces deux comportements : Epingle & fondu
Place Ć gauche de ton EpĆ©e le point d’image 0
Ajoute une action au code prĆ©cĆ©dent. Cela permettra Ć ton EpĆ©e de rester accrocher Ć ton HĆ©ros.Ā
Tirs par balles
Donne Ć ton sprite Balle le comportement Projectile
Si ton hĆ©ros a le comportement 8 directions, tu n’as rien Ć ajouter !Ā
Si ton hƩros a le comportement Platformer, alors tu devras rajouter ces lignes de codes :
Coder les comportements ennemisĀ
En premier lieu on va coder « commentĀ Tuer les EnnemisĀ Ā», ensuite on codera le comportement des ennemis.Ā
N’hĆ©site pas Ć l’enrichir en fonction de ton projet. Mais ce qui suit est simple, rapide et fonctionnel !
Tuer les ennemis
- Si ton HĆ©ros dispose d’une Arme il suffit :
- D’ajouter un nouvel EvĆØnement : Lors de la collision entre l’Arme et lāEnnemi
- Puis une action Ennemi > DƩtruire
Tu dois ajouter une ligne de code comme Ƨa pour chaque Ennemi de type DiffƩrent
Comportement ennemi : qui fait des allers retours
- ParamĆØtres importants:
- Mouvement: la direction du mouvement
- PƩriode: le temps pour faire un mouvement (aller-retour)
- Magnitude: la distance d’une moitiĆ© de mouvement (aller ou retour)
Comportement ennemi : ennemi qui fonce sur le hƩros
- Comportement Ligne de Mire pour dƩtecter le HƩros
- EtĀ comportement DĆ©placer Vers pour se dĆ©placerĀ
Tu dois ajouter la ligne de code suivante pour rendre l’Ennemi actif :
- Ajouter un nouvel EvĆØnement : āEnnemi > Ć une ligne de visĆ©e sur l’objetĀ Ā»
- SƩlectionner le HƩros comme cible
- Ajouter une action āEnnemi > DĆ©placer vers l’objetĀ Ā»
- SƩlectionner le HƩros comme cible
Comportement ennemi : CrƩer une tourelle
La tourelle est un ennemi capable de tirer sur le joueur.
Elle peut ĆŖtre mobile ou fixe. Pour notre exemple elle sera fixe. On aura besoin deux Sprites :
- L’ennemi Tourelle
- La Balle qui sert de Projectile
Le Sprite Tourelle
Commence par créer une tourelle avec le comportement tourelle. La cadence de tir et la portée est réglable dans les paramètres du comportement
Attention : Par dĆ©faut, Construct considĆØre que l’avant de la tourelle est Ć droite et elle peut se tourner Ć 360°. Ćvite d’utiliser un ennemi avec un corps, car il pourrait se retrouver avec les pieds en l’air. PrivilĆ©gie un ennemi ressemblant Ć un canon ou crĆ©e un objet invisible pour tirer Ć sa place (n’oublie pas de le dĆ©truire quand l’ennemi meurt).
Le Sprite Projectile
Puis on va créer le Sprite pour la Balle qui servir de projectile. Donne lui les comportements Projectile et Détruire Hors de la scène.
Ā
La Tourelle va chercher le joueur, si ce dernier est à portée, elle pivote vers lui, et tire une balle.
Les collisions avec des objets
Mort du hƩros
Ajouter un Sprite Ennemi / PiĆØge / Lave
- Commence par crĆ©er un nouveau sprite avec l’asset de ton piĆØge ou obstacle. (nomme le correctement pour bien le retrouver, le dupliquer, etc..)
- Tu peux lui ajouter des comportements et/ou du code mais ce nāest pas une obligation.
Lorsque le héros touche un piège, on peut lui faire recommencer tout le niveau.
Note : ça va TOUT recommencer, les Sprites disparus vont réapparaître, etc
Ajoute un nouvel ƩvƩnement :
- HƩros lors de la collision avec un autre Objet
- SĆ©lectionne lāennemiĀ
- Ajouter une Action
- Système > Redémarrer la Scène
BONUS : Si tu veuxĀ ajouter des points de vie au HĆ©ros (c’est plus long)Ā C’est par ici :Ā PAGE BONUS
Créer des objets à ramasser
- Commence par crĆ©er un nouveau spriteĀ d’objet Ć ramasser (dans cet exemple, c’est une piĆØce)
- Dupliquer le sprite :
- En glissant ton Sprite de la liste de droite jusquāĆ la ScĆØne, tu peux crĆ©er rapidement des copies de l’objet qui garderont les mĆŖmes comportements, propriĆ©tĆ©s et lignes de codes.
- On va ensuite programmer la disparition du sprite quand le joueur le touche :
- CrĆ©er un nouvel ĆvĆ©nementĀ : Lorsque le HĆ©ros est en collision avec la PiĆØce.
- Ajouter une Action : la Pièce détruire
BONUS : Si tu veux rajouter un score pour compter le nombre d’objets ramassĆ©s, C’est par ici :Ā PAGE BONUS
CrƩer des objets destructibles
Le concept : objets qui se dƩtruisent quand on en touche un autre
Ajoute un sprite pour le dƩclencheur (la clƩ dans cet exemple) et un pour celui destructible (la porte dans cet exemple)
Pas besoin dāajouter de comportement. Sauf si c’est une porte, dans ce cas rajoute lui Solid.Ā Ā
- Ajoute un nouvel evenement lors de la collision entre le personnage et lāobjet dĆ©clencheurĀ
- Et une action dĆ©truire lāobjet destructibleĀ Ā
Faire apparaitre un objet
Ajoute un Sprite pour le contenant (Coffre / Ennemi à battre) et un pour celui qui apparait (Récompense / Piège)
Pas besoin dāajouter de comportement.Ā
Optionnel :Ā Mais pour que ce soit plus joli on peut ajouter le comportement Clignotement qui se dĆ©clenche 1 seconde avant l’apparition de l’objet et la Destruction de l’objet contenant. (dans l’exemple c’est un coffre donc il est Solid)
A toi de dĆ©terminer la condition de destruction, dans cette exemple :Ā āLors de la collision entre le personnage et lāobjet contenantĀ Ā».Ā
Ajoute une action ālāobjetĀ contenant fait apparaitre un autre objet«  etĀ ādĆ©truire lāobjet contenant » Ā
Allez au niveau suivant
- Ajoute un Sprite comme objet de fin de Niveau (et avoir une Scène supplémentaire à la suite de celle actuelle)
- Ajoute un nouvel Ć©vĆØnement Lors de la collision entre le personnage et lāobjet de fin de Niveau
- Ajoute une action Système > Aller à la Scène Suivante/précédente et choisir Suivante
- Ajoute une action Système > Aller à la Scène Suivante/précédente et choisir Suivante
Merge des travaux sur un seul projet
VƩrification avant Fusion
Tout d’abord, vĆ©rifie avec ton Ć©quipier que tout est bien nommĆ© comme il se doit pour que le merge se passe bien.
- Nommer correctement :
- Assurez-vous que tous les ƩlƩments sont bien nommƩs correctement sur vos 2 comptes, et sans doublon
- Nommer les scènes différemment
- Faites une derniĆØre sauvegarde :
- Sauvegardez vos 2 projets avant de faire la fusion. Cela vous permettra de revenir en arriĆØre en cas de soucis
- Choisir le Projet principal :
- DĆ©cidez quel projet sera celui qui hĆ©bergera tous les Ć©lĆ©ments au final. Pour lāexemple, nous dirons que c’est le Projet A qui hĆ©berge.
DƩbut de Migration
TĆ©lĆ©charger le Projet B :Ā
- TĆ©lĆ©chargez une copie du Projet B sur une clĆ© USB, puis transfĆ©rez-le sur lāordinateur du Projet A.
- Ouvrir les 2 Projets sur un seul ordi
Toutes les Ć©tapes suivantes et jusquāĆ la finĀ se dĆ©roule sur lāordinateur du Projet A)
Ouvrez le Projet A dans Construct
- Allez dans menu > projet > ouvrir > ouvrir un projet local
- SƩlectionnez le Projet B
- Cliquez sur ouvrir les deux projets
Visualiser les Projets :
Depuis la fenĆŖtre PROJET (en haut Ć gauche), vous pouvez voir l’entiĆØretĆ© des Ć©lĆ©ments des deux projets. Lāun est grisĆ© et lāautre ne l’est pas, en fonction de la scĆØne ou de la feuille dāĆ©vĆ©nements sĆ©lectionnĆ©e.
Copier les Ć©lĆ©ments du Projet B sur le Projet A : pour Ć©viter tout problĆØme copiĆ© dans lāordre recommandĆ©.
Copier les Objets :
- Maintenez enfoncĆ©e la touche āCTRLā et clic gauche sur chaque objet (depuis le dossier Types dāObjets) que vous voulez copier.
- Cliquez droit, puis sƩlectionnez COPIER.
Dans le Projet A, allez dansĀ le dossierĀ Types dāObjets,Ā cliquez droitĀ etĀ sĆ©lectionnezĀ COLLER. Les objets du Projet B sont Ć prĆ©sent dans le Projet A.
Copier les ScĆØnes (Niveaux) :
Faites de mĆŖme pour les ScĆØnes. Copiez les scĆØnes du Projet B depuis le dossier ScĆØnes et collez-les dans le dossier ScĆØnes du Projet A.
Copier les Sons :
- Copiez les Sons du Projet B depuis le dossier Sons et collez-les dans le dossier Sons du Projet A.
Copier le Code et les Variables :
- Avant de copier les lignes de codes, vĆ©rifiez que leur nombre au globales ne dĆ©passeront pas le nombre limitĆ© (si cāest le cas pensez Ć vous connecter au prĆ©alable).
- Dans le Projet B, allez dans la Feuille dāĆ©vĆ©nements et copiez les lignes de code (ainsi que les variables globales, si il y a ) dans la Feuille dāĆ©vĆ©nements vers le Projet A.
Placer les ĆlĆ©ments manquants dans chaque ScĆØne :
Compléter les Scènes :
- Placez les éléments manquants dans chaque scène. Par exemple, ajoutez les ennemis dans la scène 1 du Projet A et placer les étoiles dans la scène 2 affilié à présent au Projet A (qui était anciennement seulement dans le Projet B). Les systèmes de vie et de collecte des étoiles devraient fonctionner sans modifications.
VƩrifier les Ajustements :
- Assurez-vous que tout soit bien ajustƩ.
- Lancez le projet depuis la premiĆØre scĆØne (menu dāaccueil si vous en avez un).
Exemples de jeux
Platformer
Jinka crƩƩ par Yoan de Magic Makers
- Objectif : Récupérer le plus de pièces possible dans chacune des salles.
- ContrÓle : Flèches directionnelles
https://mm-jinka.itch.io/training
Cat Game crƩƩ par Piers de Magic Makers
- Objectif : Cat Game est un jeu où tu contrÓles un chat et te comporte comme un chat. Collecte les 9 étoiles pour gagner
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
https://www.construct.net/fr/free-online-games/cat-game-43206/play
Basic Plat crƩƩ par Fabien de Magic Makers
- Objectif : Collecte les 3 Clés pour ouvrir la porte. Gagne des points en ne perdant pas de vie et en tuant tous les ennemis mobiles.
- ContrĆ“le :Ā FlĆØches directionnellesĀ
https://qulbutokee.itch.io/test-plateformer-construct
Aventure / Combat
Skill in the Forest crƩƩ par Anthony de Magic Makers
- Objectif :Ā RĆ©cupĆ©rer la clĆ© pour ouvrir le coffre en Ć©vitant ou tuant les crĆ©atures environnantes.Ā
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
https://totolabricot.itch.io/magicmaker-formation-outil-construct
NinjAdventure crƩƩ par Baptiste de Magic Makers
- Objectif : Récupérer les 5 pièces sans te faire tuer par les ennemis tireurs, aide toi de ton sabre pour les éliminer
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Sabre : Clic Droit
https://www.construct.net/en/free-online-games/ninjadventure-64152/play
Bleu Adventure crƩƩ par LƩa de Magic Makers
- Objectif : Trouve la clé et le moyen de pouvoir accéder au coffre !
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Epée : W
https://www.construct.net/fr/free-online-games/aventure-prototype-63988/play
Chapeau Perdu crƩƩ par Fabien de Magic Makers
- Objectif : Tu es un petit crabe à la recherche de ton Chapeau Perdu, il te faudra trouver 3 clés pour ouvrir le Coffre.
- ContrĆ“le :Ā FlĆØches directionnelles / Espace pour Attaquer Ć l’EpĆ©e
https://qulbutokee.itch.io/rpg-construct-simple
Cat’s Journey crƩƩ par LĆ©a de Magic Makers
- Objectif : Tu es un petit miaou-icien qui doit créer une potion de champignons
- ContrÓle : Flèches directionnelles / W pour intéragir avec le chaudron
https://www.construct.net/fr/free-online-games/magicat-30935/play
Pilotage / Shooter
Gabian against yoats crƩƩ par Colin de Magic Makers
- Objectif : Tu es un gabian. Tu dois fianter au moins 10 fois sur les yoats pour les neutraliser, tout en les Ʃvitant. Tu peux manger du poisson frais pour te recharger.
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
SpaceShip VS Meteor crƩƩ par Fabien de Magic Makers
- Objectif : DĆ©truire un Maximum de MĆ©tĆ©oritesĀ
- ContrÓle : Souris / Tir : Clic Gauche
Shooter crƩƩ par Oliver de Magic Makers
- Objectif :Ā Tester les diffĆ©rentes ArmesĀ
- ContrÓle : Souris / Tir : Clic Droit
Car vs Pacman crƩƩ par Romain de Magic Makers
- Objectif :Ā Le but du jeu est d’esquiver le Pacman et de conduire la voiture en toute sĆ©curitĆ© jusqu’au bout de la route.Ā
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
https://www.construct.net/fr/free-online-games/pacman-43367/play
Green Kingdom crƩƩ par Fabien de Magic Makers
- Objectif :Ā RĆ©cupĆ©rer les ordures de couleurs et donner les aux ramasseurs d’ordures de la mĆŖme couleur. Esquiver en sautant les Ramasseurs d’ordures si vous nāavez pas les bonnes ordures.Ā
- ContrÓle : Flèches directionnelles / Espace pour tirer
