Challenge IA : Le faux assistant
Dans cette activité, les makers interagissent avec un faux assistant intelligent qui ne comprend qu’un vocabulaire limité.
Leur défi : deviner un mot secret en posant des questions uniquement avec les mots que l’IA connaît. Ils découvrent ainsi les limites du traitement du langage et les défis de la communication homme-machine.
A retenir :
⏱️Durée d’un passage
25 minutes
👥 Makers par équipe
jusqu’à 8
👤Nombre d’animateurs
1 par équipe
🔀Configuration
1 ou 2 équipes
Règles du jeu
Les makers jouent par binômes. Dans chaque binôme, deux rôles sont distribués :
- un maker joue l’IA
- un maker joue l’utilisateur
- Le maker qui joue l’IA reçoit :
- une fiche contenant les mots-clés qu’il est censé comprendre
- un mot mystère que l’utilisateur doit deviner
- Le maker qui joue l’utilisateur dispose également de la liste des mots compris par son IA.
L’objectif de l’utilisateur est de retrouver le mot mystère en posant des questions. Mais son IA possède un vocabulaire limité :
- si la question ne contient aucun mot qu’elle connaît, elle répond : Je ne comprends pas
- si elle reconnaît au moins un mot, elle peut répondre Oui, Non ou Je ne sais pas
L’utilisateur doit donc apprendre à adapter ses questions au vocabulaire disponible, à simplifier ses formulations et à procéder progressivement par catégories et déductions.
Dès qu’il pense avoir trouvé le mot mystère, il peut proposer une réponse. S’il trouve, le binôme gagne la manche et peut passer à un nouveau mot.
Les rôles sont ensuite inversés afin que chaque maker puisse expérimenter les deux positions : interroger une IA limitée et simuler son fonctionnement.
Cette activité permet de comprendre que la qualité d’une réponse dépend notamment des informations accessibles au système et de la manière dont l’utilisateur formule sa demande. Une véritable IA est évidemment plus complexe que cette simulation : son fonctionnement dépend également de son modèle, de son entraînement et du contexte fourni.
Quel est ton format d’évènement ?
Selon l’événement, les équipes peuvent se présenter seules ou par deux sur le stand.
Regarde la configuration prévue pour ton événement pour accéder directement au déroulé correspondant.
Une seule équipe au stand
Deux équipes au stand
Déroulé pour 1 équipe au stand
Matériel
Prévois le matériel nécessaire pour constituer les binômes et permettre plusieurs manches en parallèle.
Pour chaque binôme :
- 2 exemplaires des fiches de mots-clés compris par l’IA
- Imprimées et plastifiées
- un paquet de carte de mots mystères
- Imprimées et plastifiées
- un peu de matériel de rechange prévu pour le stand
Pour un groupe de 8 makers, prévois jusqu’à 4 binômes en parallèle.
Plan d’installation du stand
Installe les makers par binômes, face à face.
- Chaque face à face correspond à un espace de duel, avec :
- 1 maker dans le rôle de l’IA
- 1 maker dans le rôle de l’utilisateur
- 2 fiches de mots-clés
- les cartes Mot mystère
Déroulé de l’activité
Introduction (5 min)
Accueille l’équipe et répartis les makers par binômes. Explique qu’ils vont jouer avec un faux assistant intelligent volontairement très limité.
- Dans chaque binôme :
- un maker jouera l’IA
- l’autre jouera l’utilisateur
- Annonce qu’ils inverseront les rôles aussi
Présente le défi simplement : l’utilisateur doit deviner le mot mystère détenu par l’IA, mais cette IA ne comprend que quelques mots.
Montre les fiches et explique que les 2 joueurs connaissent le vocabulaire disponible. Le maker qui joue l’IA reçoit également un mot mystère qu’il garde secret.
Explique ensuite les réponses possibles :
- si aucun mot de la question ne fait partie du vocabulaire de l’IA : Je ne comprends pas
- si l’IA reconnaît la question grâce à son vocabulaire : elle peut répondre Oui, Non ou Je ne sais pas
Donne un exemple pour montrer l’intérêt de construire progressivement ses questions. Par exemple, plutôt que d’essayer immédiatement de deviner un mot précis, l’utilisateur peut commencer par chercher une catégorie :
- Est-ce un animal ?
- Est-ce un objet ?
- Est-ce grand ?
- Est-ce rouge ?
Explique que, comme avec une IA, il faut adapter sa façon de communiquer à ce que le système est capable de comprendre.
Jeu d’initiation (10 min)
- Distribue à chaque binôme :
- une fiche de mot clés chacun, sur laquelle tu veux qu’ils essayent de deviner le mot mystère
- Un mot mystère que tu donnes uniquement à l’IA
L’utilisateur commence à poser ses questions. Pendant la partie, veille à ce que le maker qui joue l’IA respecte bien son rôle :
- il ne doit pas donner spontanément d’informations
- il répond uniquement à partir du vocabulaire prévu
- il utilise seulement Oui, Non, Je ne sais pas ou Je ne comprends pas
Dès que l’utilisateur pense avoir trouvé le mot mystère, il peut proposer sa réponse. S’il trouve, le binôme peut prendre une nouvelle carte et recommencer.
- Encourage les makers à construire une véritable stratégie de questionnement :
- commencer par identifier une grande catégorie
- éliminer progressivement des possibilités
- poser des questions fermées
- simplifier leur formulation
- réutiliser les réponses précédentes pour choisir la question suivante
- Pendant cette phase, tu peux les guider avec des conseils comme :
- Quel mot de ta fiche pourrait t’aider à commencer ?
- Peux-tu poser une question plus simple ?
- Quelle catégorie pourrais-tu éliminer ?
- Quelle information as-tu déjà obtenue ?
Si un binôme reste bloqué trop longtemps, tu peux donner un mot-clé de la fiche comme indice pour relancer sa réflexion.
Lorsque les makers ont compris le principe, fais inverser les rôles :
- les IA deviennent utilisateurs
- les utilisateurs deviennent IA
Distribue de nouveaux mots mystères afin que chacun découvre les deux côtés du jeu.
Le duel (10 min)
Annonce que chaque binôme va maintenant essayer de faire gagner un maximum de points à l’équipe. Les règles restent les mêmes, mais les mots trouvés sont désormais comptabilisés.
Distribue un nouveau mot mystère à chaque IA et lance le challenge.
- Dès qu’un mot est trouvé :
- comptabilise la réussite
- distribue immédiatement un nouveau mot mystère
- le binôme recommence
Les makers rapides peuvent ainsi enchaîner plusieurs mots pendant les 10 minutes. Veille à ce qu’ils ne sacrifient pas leur stratégie pour aller trop vite : une série de questions bien construites peut être plus efficace que des propositions faites au hasard.
Continue à encourager :
- les questions simples
- les questions fermées
- la catégorisation
- l’utilisation des informations déjà obtenues
Si nécessaire, donne ponctuellement un mot-clé indice aux binômes qui restent bloqués afin qu’ils puissent continuer à participer au challenge.
À la fin du temps, totalise le nombre de mots trouvés par l’ensemble des binômes.
Distribution des points
L’équipe gagne d’abord :
- 10 points pour sa participation au stand
Ajoute ensuite un bonus selon le nombre total de mots trouvés :
- 1 à 4 mots : 5 points
- 5 à 8 mots : 8 points
- 9 à 12 mots : 10 points
- 12 à 15 mots : 15 points
- plus de 15 mots : 20 points
Le nombre de mots trouvés est calculé pour l’ensemble des binômes de l’équipe.
Déroulé pour 2 équipes simultanées au stand
Matériel
Prévois suffisamment de matériel pour permettre aux 2 équipes de jouer simultanément.
Pour chaque binôme :
- 2 exemplaires des fiches de mots-clés compris par l’IA
- Imprimées et plastifiées
- un paquet de carte de mots mystères
- Imprimées et plastifiées
- un peu de matériel de rechange prévu pour le stand
Pour 2 équipes dont le nombre maximum est de 8 makers, prévois jusqu’à 8 binômes en parallèle.
Plan d’installation du stand
Installe les deux équipes face à face, de chaque côté de la table.
- Chaque face à face correspond à un espace de duel, avec :
- 1 maker dans le rôle de l’IA
- 1 maker dans le rôle de l’utilisateur
- 2 fiches de mots-clés
- les cartes Mot mystère
Déroulé de l’activité
Introduction (5 min)
Accueille les 2 équipes et répartis les makers par binômes dans leurs espaces respectifs. Une équipe fera l’IA, et une équipe fera L’utilisateur. Ils inverseront leurs rôles par la suite.
Explique qu’ils vont jouer avec un faux assistant intelligent volontairement très limité.
- Dans chaque binôme :
- un maker jouera l’IA
- l’autre jouera l’utilisateur
- Annonce qu’ils inverseront les rôles aussi
Présente le défi simplement : l’utilisateur doit deviner le mot mystère détenu par l’IA, mais cette IA ne comprend que quelques mots.
Montre les fiches et explique que les 2 joueurs connaissent le vocabulaire disponible. Le maker qui joue l’IA reçoit également un mot mystère qu’il garde secret.
Explique ensuite les réponses possibles :
- si aucun mot de la question ne fait partie du vocabulaire de l’IA : Je ne comprends pas
- si l’IA reconnaît la question grâce à son vocabulaire : elle peut répondre Oui, Non ou Je ne sais pas
Donne un exemple pour montrer l’intérêt de construire progressivement ses questions. Par exemple, plutôt que d’essayer immédiatement de deviner un mot précis, l’utilisateur peut commencer par chercher une catégorie :
- Est-ce un animal ?
- Est-ce un objet ?
- Est-ce grand ?
- Est-ce rouge ?
Explique que, comme avec une IA, il faut adapter sa façon de communiquer à ce que le système est capable de comprendre.
Annonce enfin qu’ils vont d’abord s’entraîner, puis que les 2 équipes s’affronteront pour trouver le plus de mots possible.
Jeu d’initiation (10 min)
- Distribue à chaque binôme :
- une fiche de mot clés chacun, sur laquelle tu veux qu’ils essayent de deviner le mot mystère
- Un mot mystère que tu donnes uniquement à l’IA
L’utilisateur commence à poser ses questions. Pendant la partie, veille à ce que le maker qui joue l’IA respecte bien son rôle :
- il ne doit pas donner spontanément d’informations
- il répond uniquement à partir du vocabulaire prévu
- il utilise seulement Oui, Non, Je ne sais pas ou Je ne comprends pas
Dès que l’utilisateur pense avoir trouvé le mot mystère, il peut proposer sa réponse. S’il trouve, le binôme peut prendre une nouvelle carte et recommencer.
- Encourage les makers à construire une véritable stratégie de questionnement :
- commencer par identifier une grande catégorie
- éliminer progressivement des possibilités
- poser des questions fermées
- simplifier leur formulation
- réutiliser les réponses précédentes pour choisir la question suivante
- Pendant cette phase, tu peux les guider avec des conseils comme :
- Quel mot de ta fiche pourrait t’aider à commencer ?
- Peux-tu poser une question plus simple ?
- Quelle catégorie pourrais-tu éliminer ?
- Quelle information as-tu déjà obtenue ?
Si un binôme reste bloqué trop longtemps, tu peux donner un mot-clé de la fiche comme indice pour relancer sa réflexion.
Lorsque les makers ont compris le principe, fais inverser les rôles :
- les IA deviennent utilisateurs
- les utilisateurs deviennent IA
Distribue de nouveaux mots mystères afin que chacun découvre les deux côtés du jeu.
Le duel (10 min)
Annonce le début de l’affrontement entre les deux équipes. L’objectif est simple : trouver le plus de mots mystères possible pendant les 10 minutes du challenge.
Le duel se déroule en 2 manches de 5 minutes afin que chaque équipe puisse jouer une fois dans le rôle des utilisateurs et comptabiliser des points.
Manche 1 (5 min)
- Les makers de l’équipe A jouent les utilisateurs.
- Les makers de l’équipe B jouent les IA.
- Chaque binôme reçoit un mot mystère à faire deviner.
Pendant ces 5 minutes, les utilisateurs de l’équipe A essaient de trouver un maximum de mots.
- À chaque mot trouvé :
- compte 1 point de réussite pour l’équipe A
- distribue immédiatement un nouveau mot mystère
- le binôme recommence
- Les IA doivent respecter les mêmes règles que pendant l’initiation :
- ne pas révéler le mot
- répondre uniquement avec Oui, Non, Je ne sais pas ou Je ne comprends pas
- se limiter au vocabulaire prévu sur leur fiche
Manche 2 (5 min)
Au bout de 5 minutes, arrête toutes les parties et inverse les rôles :
- l’équipe B devient utilisatrice
- l’équipe A joue désormais les IA
Distribue de nouveaux mots mystères et relance immédiatement le challenge pour 5 minutes. Cette fois, chaque mot trouvé rapporte 1 point de réussite à l’équipe B.
- Pendant les deux manches, encourage les utilisateurs à :
- commencer par de grandes catégories
- poser des questions simples et fermées
- exploiter les réponses précédentes
- reformuler lorsqu’une question n’est pas comprise
Si un binôme reste bloqué trop longtemps, tu peux donner un mot-clé de la fiche comme indice afin qu’il puisse reprendre sa progression.
À la fin des 10 minutes, additionne le nombre de mots trouvés par chaque équipe.
L’équipe qui a trouvé le plus de mots lorsqu’elle était dans le rôle des utilisateurs remporte le duel.
Distribution des points :
Chaque équipe gagne :
- 10 points pour sa participation au stand
L’équipe ayant trouvé le plus de mots mystères pendant le duel final gagne :
- 20 points supplémentaires
En cas d’égalité :
- 10 points supplémentaires sont attribués à chaque équipe (pour éviter de refaire une partie qui rendrait le temps inadapté pour la rotation des stands)
Conseil pour les anims
- Entraîne-toi avant l’événement. Teste plusieurs mots mystères avec la fiche de vocabulaire pour anticiper les questions et les situations de blocage.
- Surveille le temps. Chaque passage dure 25 minutes. Adapte le nombre de manches au rythme du groupe afin de ne pas décaler les rotations suivantes.
- Aide sans donner la réponse. Si un binôme bloque, propose un mot-clé de sa fiche comme indice plutôt que de révéler une information sur le mot mystère.
- Encourage les bonnes stratégies. Valorise les makers qui catégorisent, simplifient leurs formulations et utilisent les réponses précédentes pour construire leurs questions.
- Profite des erreurs. Un « Je ne comprends pas » est intéressant : demande au maker comment il pourrait reformuler sa question avec le vocabulaire disponible.
Et pour le petit débrief, tu peux utiliser deux questions de l’ancienne ressource :
- Comment vous y êtes-vous pris pour formuler une bonne question ?
- Si vous étiez une IA, de quoi auriez-vous besoin pour répondre de mieux en mieux ?
Cela permet de conclure sur l’idée essentielle : dans cette simulation, l’IA ne peut travailler qu’avec les informations et le vocabulaire qu’on lui a donnés, tandis que l’utilisateur doit apprendre à formuler une demande exploitable.
