Challenge IA : jeu du cadenas

Dans cette activité, les makers doivent deviner le code secret d’un cadenas en se basant sur des indices logiques.

En jouant à la manière d’une intelligence artificielle, ils expérimentent un raisonnement par hypothèses et déductions, comme le ferait une IA dans un système de recherche ou de résolution de problème.

Conseil pour les anims :

1- N’hésite pas à t’entraîner chez toi : quelques parties valent parfois toutes les formations du monde ! Cela te permettra de mieux te projeter et d’être rapidement prêt à l’animer en toute confiance.
 
2- Ton défi en tant qu’animateur va être de bien savoir réguler ton animation afin qu’elle ne dépasse pas en temps et t’adapter à chaque groupe. On fait moins de partie si ils arrivent en retard, ou sont plus lents. On en fait plus si ils sont rapides ! Ta montre sera vraiment importante pour cette journée car un retard sur un stand entrainera un couac sur tous vu que les équipes tournent !
 

A retenir ! 

Tu auras 2 équipes de 6 makers maximum en meme temps. 

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (5 min) : Introduction

Accueille les makers et installe les équipes face à face, de chaque côté de la table.

Explique-leur qu’ils vont jouer au jeu du cadenas, également connu sous le nom de Mastermind.
C’est un jeu simple en apparence, mais qui permet de comprendre comment une intelligence artificielle peut apprendre en affinant ses hypothèses à partir des retours qu’elle reçoit.

L’objectif : découvrir ensemble les bases d’une IA à logique déductive, fondée sur le filtrage d’hypothèses.

Précise qu’ils changeront de rôle entre deux parties : une fois « codeur » (celui qui crée la combinaison à deviner), une fois « décodeur » (celui qui tente de la deviner).

Segment 2 (10 min) : Jeu d’initiation 

1/ Règles du jeu 

Chaque duo de makers dispose d’un chevalet pour cacher le code, et d’une grille pour formuler des propositions.

Le maker « codeur » crée secrètement une combinaison de 4 jetons à partir de 4 couleurs possibles.
Les couleurs peuvent être répétées (par exemple, 2 jetons violets et aucun jaune sont autorisés).
La combinaison est ensuite cachée derrière le chevalet.

Le maker « décodeur » tente de deviner la combinaison en plaçant, à chaque tour, 4 jetons sur sa grille pour faire une proposition.

Après chaque tentative, l’animateur indique deux éléments de retour :

  • Le nombre de couleurs bien placées (bonne couleur, bonne position)

  • Le nombre de bonnes couleurs mal placées (bonne couleur, mauvaise position)

2/ C’est parti ! 

Lance les parties et laisse les makers jouer en autonomie, tout en restant disponible pour les guider s’ils rencontrent des difficultés avec les règles.

Certains duos avanceront très vite et pourront enchaîner plusieurs parties ; d’autres iront plus lentement, en prenant le temps de réfléchir. Adapte ton rythme et ton accompagnement en fonction de chaque groupe.

  • Chaque maker doit jouer au moins une fois dans le rôle du « codeur ».
  • Une fois la première partie terminée, les rôles s’inversent :
  • L’équipe qui avait créé le code devient l’équipe qui tente de le deviner.

Segment 3 (10 min) : Le Duel !

Sur cette seconde partie, les makers vont s’affronter pour gagner des points. On change de jeu du cadenas afin qu’il soit moins entrainé !

1/ Règles du jeu 

Cette fois, les makers jouent avec une combinaison de 5 couleurs à deviner, toujours parmi 4 emplacements différents.
Cela rend le jeu plus complexe, les combinaisons possibles sont plus nombreuses.

2 / C’est parti ! 

Les makers s’affrontent sur cette nouvelle combinaison. Chronomètre la partie, pour gagner il faut y arriver dans le temps imparti.

  • La première équipe à jouer en tant que décodeurs essaye de trouver le maximum de combinaisons (une par maker de l’équipe vu que ce sont des duels en face a face). Note ce chiffre 
  • Ensuite, les rôles s’inversent, et l’autre équipe joue à son tour. Elle note également le nombre de combinaisons trouvées.
 

Distributions de points : 

5 points par équipe pour la participation au stand 

3 points supplémentaires vont à l’équipe, à chaque fois qu’ils ont trouvé une combinaison dans le délai imparti, pendant le duel.


Tips 

  

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