Challenge IA : Hexapions
Dans cette activité, les makers découvrent Hexapions, un jeu de stratégie abstrait inspiré du jeu d’échecs.
En se mettant dans la peau d’une intelligence artificielle, ils simulent un apprentissage par renforcement pour comprendre comment une IA apprend à optimiser ses choix au fil des parties.
A retenir :
⏱️Durée d’un passage
25 minutes
👥 Makers par équipe
jusqu’à 8
👤Nombre d’animateurs
1
🔀Configuration
1 ou 2 équipes
Règles du jeu
Les makers jouent par deux sur une grille de 5 × 5 cases hexagonales.
- Chaque joueur possède une couleur et cherche à relier les deux bords qui lui sont attribués :
- un joueur cherche à créer un chemin de gauche à droite
- l’autre cherche à créer un chemin du haut vers le bas
À tour de rôle, chaque joueur place un pion de sa couleur sur une case libre. Une fois posé, un pion ne se déplace plus.
Le premier joueur qui réussit à créer un chemin continu entre ses deux bords remporte la partie.
- Pour gagner, les makers doivent donc réfléchir à deux choses en même temps :
- construire leur propre chemin
- repérer et bloquer le chemin adverse
L’objectif est de les amener progressivement à anticiper plusieurs coups, identifier les positions importantes et adapter leur stratégie en fonction des choix de leur adversaire.
Quel est ton format d’évènement ?
Selon l’événement, les équipes peuvent se présenter seules ou par deux sur le stand.
Regarde la configuration prévue pour ton événement pour accéder directement au déroulé correspondant.
Une seule équipe au stand
Deux équipes au stand
Déroulé pour 1 équipe au stand
Matériel
Prévois le matériel nécessaire pour permettre aux makers de s’entraîner entre eux, puis d’affronter l’animateur chacun leur tour.
- 1 plateau Hexapions par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
- Imprimé et plastifié
- 2 lots de pions de couleurs différentes par duel + 1 pour l’espace de défi contre l’animateur
- une couleur par maker
- une pochette de matériel de rechange si besoin
Adapte le nombre de plateaux et de lots de pions au nombre de duels joués en parallèle.
Plan d’installation du stand
Installe les makers par binôme en face à face, de chaque côté de la table.
Chaque face-à-face correspond à un espace d’entraînement, avec :
- 1 plateau Hexapions
- 1 lot de pions pour chaque joueur
Déroulé de l’activité
Introduction (5 min)
Accueille l’équipe et installe les makers par binômes autour des différents plateaux.
Présente le principe du jeu : chaque joueur possède une couleur et doit essayer de créer un chemin continu entre deux bords opposés du plateau.
- Explique les deux objectifs :
- un joueur cherche à relier la gauche et la droite
- l’autre cherche à relier le haut et le bas
À chaque tour, un joueur place un seul pion sur une case libre. Les pions déjà posés ne peuvent plus être déplacés. Le premier joueur qui réussit à relier ses deux bords remporte la partie.
Insiste sur le fait qu’il ne suffit pas de construire son propre chemin : il faut également observer celui de l’adversaire et le bloquer au bon moment.
- Tu peux leur poser quelques questions pour lancer la réflexion :
- Quel emplacement pourrait t’aider à avancer vers ton objectif ?
- Est-ce que ton adversaire est proche de gagner ?
- Est-il plus important d’avancer ou de le bloquer maintenant ?
Annonce ensuite le déroulement du stand : ils vont commencer par s’entraîner entre eux, puis chacun pourra tenter de défier l’animateur pour faire gagner des points à son équipe.
Jeu d’initiation (5 min)
Lance les premières parties entre makers.
- Pour chaque binôme :
- attribue une couleur à chaque joueur
- rappelle à chacun les deux bords qu’il doit relier
- désigne le joueur qui commence
- les makers jouent ensuite chacun leur tour jusqu’à ce qu’un chemin soit complété
Encourage les à jouer plusieurs parties courtes afin de tester différentes stratégies.
- Pendant cette phase, veille à ce que les makers :
- posent bien un seul pion par tour
- ne déplacent pas les pions déjà placés
- vérifient régulièrement l’avancée des deux chemins
- ne jouent pas uniquement pour avancer, mais pensent également à bloquer leur adversaire
- réfléchissent aux conséquences de leur coup avant de poser leur pion
- Tu peux les accompagner en posant des questions sans leur donner directement la solution :
- Que risque de faire ton adversaire au prochain tour ?
- Quel chemin semble le plus rapide ?
- Y a-t-il une case particulièrement importante à prendre ?
- Que se passe-t-il si tu ne bloques pas maintenant ?
À la fin des 5 minutes, annonce le début du challenge contre l’animateur.
Le défi contre l’animateur (15 min)
Les makers vont maintenant affronter l’animateur chacun leur tour. Pendant qu’un maker joue contre toi, les autres continuent leurs parties d’entraînement en autonomie.
À la fin de chaque partie, appelle le maker suivant afin que chacun puisse tenter sa chance avant la fin du temps imparti.
- Lors de chaque défi :
- le maker et l’animateur disposent chacun d’une couleur
- chacun cherche à relier les deux bords correspondant à son objectif
- vous placez un pion chacun votre tour
- la partie s’arrête dès qu’un joueur réussit à compléter son chemin
Chaque victoire d’un maker contre l’animateur compte comme une victoire pour l’équipe.
- Continue à les faire réfléchir pendant les parties :
- Quel est ton prochain objectif ?
- Est-ce que tu dois avancer ou me bloquer ?
- Si tu joues ici, qu’est-ce que je pourrais faire ensuite ?
À la fin du temps, compte le nombre total de victoires obtenues contre toi. Tu peux aussi mettre un jeton de côté a chacune de leur victoire et les compter à la fin pour distribuer les points.
Distribution des points
L’équipe gagne :
- 10 points pour sa participation au stand
- 3 points supplémentaires pour chaque victoire contre l’animateur
Additionne les points obtenus par l’ensemble des makers pour obtenir le score final de l’équipe.
Déroulé pour 2 équipes simultanées au stand
Matériel
Prévois le matériel nécessaire pour accueillir deux équipes en même temps sur le stand.
- 1 plateau Hexapions par duel
- Imprimé et plastifié
- 2 lots de pions de couleurs différentes par duel
- 1 gobelet par duel pour comptabiliser facilement les victoires pendant le challenge final
- une pochette de matériel de rechange si besoin
Adapte le nombre de plateaux et de lots de pions au nombre de duels joués en parallèle.
Plan d’installation du stand
Installe les deux équipes face à face, de chaque côté de la table.
Chaque face à face correspond à un espace de duel, avec :
- une grille de jeu
- un lot de jeton d’une couleur de chaque côté
- un gobelet au centre
Déroulé de l’activité
Introduction (5 min)
Accueille les deux équipes et installe les face à face autour des différents plateaux. Présente le principe du jeu : chaque maker doit essayer de construire un chemin continu entre deux bords opposés du plateau avant son adversaire.
- Explique les objectifs :
- un joueur cherche à relier la gauche et la droite
- l’autre cherche à relier le haut et le bas
À chaque tour, un joueur pose un pion de sa couleur sur une case libre. Les pions restent ensuite en place jusqu’à la fin de la partie.
Le premier à relier ses deux bords remporte la partie.
- Explique que le jeu demande de réfléchir à deux choses en même temps :
- avancer vers son propre objectif
- empêcher l’adversaire d’atteindre le sien
- Annonce le déroulement du stand :
- un premier temps pour découvrir et tester le jeu
- un temps d’entraînement pour commencer à construire des stratégies
- un duel final entre les deux équipes pour gagner des points
Avant de commencer, vérifie que chaque maker sait quels sont les deux bords qu’il doit relier.
Jeu d’initiation (10 min)
Répartis les makers en duels face à face et lance les premières parties.
- Pour chaque duel :
- attribue une couleur à chaque maker
- rappelle à chacun son objectif
- désigne le joueur qui commence
- les makers jouent ensuite chacun leur tour jusqu’à ce qu’un joueur complète son chemin
Lorsqu’une partie est terminée, encourage les à recommencer rapidement en échangeant les objectifs ou le joueur qui commence. Le but de cette phase est de leur permettre de tester différentes stratégies.
- Encourage les notamment à observer :
- quelles cases permettent d’ouvrir plusieurs chemins possibles
- quand il est préférable d’avancer
- quand il devient nécessaire de bloquer l’adversaire
- quelles cases deviennent particulièrement importantes lorsque plusieurs chemins se croisent
- Pendant les parties, évite de leur donner directement le meilleur coup. Pose plutôt des questions qui les poussent à anticiper :
- Que pourrait jouer ton adversaire ensuite ?
- Est-ce qu’il est proche de terminer son chemin ?
- Si tu poses ton pion ici, quelles possibilités te restent ?
- Peux-tu créer plusieurs chemins possibles en même temps ?
Certains groupes pourront enchaîner plusieurs parties très rapidement. D’autres auront besoin de davantage de temps pour observer le plateau et réfléchir. Adapte ton accompagnement à leur rythme.
Le duel ! (10 min)
Annonce le début du challenge final. Les makers de l’équipe A affrontent les makers de l’équipe B dans les mêmes duels que pendant l’entraînement.
L’objectif est maintenant de remporter le plus de parties possible pendant le temps imparti.
- Dès qu’une partie se termine :
- note la victoire pour l’équipe gagnante, ou place un jeton de sa couleur dans le récipient prévu
- remets rapidement le plateau en place
- relance immédiatement une nouvelle partie
Les makers peuvent ainsi enchaîner plusieurs manches pendant les 10 minutes. Encourage les à jouer avec rythme, sans abandonner la réflexion stratégique : gagner rapidement ne signifie pas jouer au hasard.
- Rappelle leur de continuer à observer :
- leur propre chemin
- celui de leur adversaire
- les cases permettant de créer plusieurs possibilités
- les moments où un blocage devient prioritaire
À la fin du temps, compte le nombre de victoires obtenues par chaque équipe.
Distribution des points :
Chaque équipe gagne :
- 10 points pour sa participation au stand.
L’équipe ayant remporté le plus de parties pendant le duel final gagne :
- 20 points supplémentaires.
En cas d’égalité, 10 points supplémentaires à chaque équipe afin de ne pas lancer une nouvelle manche qui risquerait de décaler la rotation suivante.
Conseil pour les anims
- Entraîne-toi avant l’événement. Fais quelques parties pour bien comprendre les chemins possibles, les blocages et les erreurs fréquentes avant d’accompagner les makers.
- Surveille le temps. Chaque passage dure 25 minutes. Adapte le nombre de parties au rythme du groupe pour ne pas décaler les rotations suivantes.
- Fais réfléchir sans donner la solution. Pose des questions sur les possibilités du prochain coup, les chemins ouverts et les menaces adverses.
- Garde le rythme. Les parties peuvent être très rapides. Relance immédiatement une nouvelle manche lorsqu’une partie se termine.
- Pense aux nombres impairs. Si les deux équipes n’ont pas le même nombre de makers, prends temporairement la place du joueur manquant afin que chacun puisse participer.
